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幸运保龄球游戏规则

发布时间: 2021-03-03 17:51:14

⑴ 具体实用的网球规则

网球比赛分为单打和双打两种形式.球员用网球拍将球击过网,落入对方的场地上.每位球员的目的都是尽力将球打倒对方的场地上去.就这样一来一回,直到有一方将球打出界或没接到球为止。

发球

在正式比赛前,需要确定比赛由谁先发球。整个比赛中,双方球员轮流发球.发球员在发球前应先站在端线后,中点和边线的假定延长线之间的区域里.。发出的球应从网上越过,落在对角的对方发球区内。每局开始先从右区端线后发球,得或失一分后,应换到左区发球。以次类推。通常发球是将球向空中任何方向抛起,在球落地之前用球拍击球;不过,也可以使用臂下发球。

失误

如果球落在对方发球区外,比如球出线或触网,都称之为失误,发球员就要再次发球。落在边界上的球算在线内。若发球两次失误,就叫"双误",那对手就赢一分。如果发球员在发球时脚离开了原基线,也算失误。要是发球触网,但球仍落进了对方的发球区,则为重发球。



每局的开始比分是0:0,第一分球记为15,所以,若发球员赢了这分球,比分就变为15:0,若接球员赢了这分球,比分就为0:15(冒号前面给出的是发球员的分数)。球员的第二分球为30,接下来为40(在历史上,这些数字代表1/4小时,即:15,30,45,但45后来改为了40)。若对方球员只有30或还少于30的话,那下一个球就能赢了这一局,因为每局比赛中,至少要比对手多2分球才能结束该局比赛)如果双方球员都达到了40,此时称为"局末平分"。随着接下来的这一分,占先的球员会尽力领先2分,以赢得这一局。同时,紧追不舍的对手也努力扳平分数又达到"局末平分",占先的球员赢了下一分,也就赢了这一局。



如果对手落后至少两局,那么先赢得6局的球员就赢了一盘。但是,若这盘是6:5,那么双方就要再打一局。若占先者赢了,即该盘比分为7:5,判占先者赢得此盘。然而,若另一个球员把这盘扳平为6:6,那就由决胜局(抢七局)决定谁为胜者。



在3盘赛中,是先赢得2盘者为胜者,即为3盘2胜;在5盘赛中,是先赢得3者为胜者,即为5盘3胜。决胜局

(抢7局):在决胜局中,要本该论到发球的球员先发第一分球,对手接着发第2,3分球,然后双方轮流发2分球。先得7分的球员若至少领先了对方2分,那么他就赢了该盘比赛.每6分球和决胜局结束都要交换场地.不过也有例外,如果按照事先的约定,比赛采取长盘制。则没有决胜局,只有比对方多胜两局才能赢得该盘比赛。

其他的规则

落在线上的任何球都算做界内球。

除了发球以外,触网和触网后又落入球场正确区域的球均有效。球员在回击球时,可把球击在网和固定物周围,甚至底于网的最上方。只要球最终着地在对方球场的适当位置,均为好球。发球时,对方必须在球落地一次后,才能击球.而其他时侯回球时,则可在落地一次或未落地时进行.

在每一盘的奇数局结束后,双方运动员可以进行短暂的休息,然后交换场地继续进行比赛.

以下几种情况发生时,均会被判失分:

1.球击中身体

2.过网击球

3.球员的手或身体的任何一部份触网或过网.

场地和器材

场地

一个用于单打的网球场是23.8公尺(78英尺)长,8.2公尺(27英尺)宽,再加宽10.97公尺(36英尺)就可用于双打。球网将球场一分为二,所谓的发球线,就是在距网6.4公尺(21英尺)处的线。中间的网有91.4公分(3英尺)高。在悉尼,发球线将连上电子监测器来显示何时有发球失误。



一直传闻要增加网球的尺寸,以便降低发球速度和延长比赛时间.然而,仍将在奥运会中用过的球做为标准尺寸:直径在6.541和6.858公分之间,重量在56.7和58.5克之间.当球从254公分高处落在水泥地上,应该能够反弹到134.62和147.32公分之间.

球拍

球拍没有重量限定,但其总体不能长于73.66公分和宽于31.75公分。

比赛形式

排名在前16位的选手称为种子选手,并尽可能将他们合理分组,以使这些种子选手和那些来自同一个国家的球员在比赛中不至于过早相遇;同样按此原则选出双打的前8名种子选手.象大多数比赛一样,奥林匹克网球赛也是一种淘汰赛,一旦一场比赛失败,就会被淘汰出局.除了男子和双打决赛是最多打5盘以外,其他的所有比赛最多打3盘。在最终剩下的4组选手中,半决赛赢者继续挣夺金银牌,半决赛输者挣夺铜牌。

网球的起源与发展

网球与高尔夫球、保龄球、桌球并称为世界四大绅士运动。它的起源可以追溯到12-13世纪的法国,当时在传教士中流行着一种用手掌击球的游戏,方法是在空地上两人隔一条绳子,用手掌将布包着头发制成的球打来打去。

这种运动不仅在修道院中盛行,而且也出现在法国宫廷。法国国王路易十世在位时,宫廷中就经常进行这种以消遣为目的地网球运动。1358-1360年,这种供贵族玩的古式网球从法国传入英国,英国爱德华第三对网球发生很大兴趣,下令在宫中修建一片室内球场。当时球拍的拍面改装成羊皮,球由布面改成皮面,球的大小、重量没有详细记载。15世纪发明了穿弦的球拍,16世纪古式室内网球成为法国的国球。以后,古式室内网球有了自己的规则,在欧洲,尤其是英国得到了较好的开展。

近代网球起源英国。1873年,会打古式网球的英国少校M.温菲尔德,在羽毛球运动的启示下,设计了一种适用于户外的、男女都可以从事的网球运动,当时叫做司法泰克(Sphairistike)运动。1875年,随着这项运动在8字形球场上风靡起来,全英槌球俱乐部在槌球场边另设了一片草地网球场,紧接着,古式网球的权威组织者玛利博恩板球俱乐部为这项运动制定了一系列规则。从此,草地网球正式取代了司法泰克。

1877年,在英国伦敦郊外温布尔顿设置了几片草地网球总会,草地网球在英国得到了进一步的开展。同年7月,举办了首届草地网球锦标赛,即温布尔顿第一届比赛。亨利•琼斯同另外两个人为这次比赛制定了全新的规则,他本人担任了比赛的裁判。当时的球场为长方形的,长23.77米,宽8.23米,至今未变。发球线离网7.92米,网中央高度为0.99米。发球员发球时,可一脚站在端线前,另一脚站在端线后,发球失误一次而不判失分。采用古式室内网球的0、15、30、45每局计分法。可以说,亨利•琼斯是现代网球的奠基人。

紧随英国之后开展网球运动的国家是美国。

1881年,世界上第一个全国性网球协会,是美国全国草地网球协会(“全国”两字于1920年取消)。该协会当年8月31日至9月3日,在罗得岛纽波特港举行第一届美国草地网球的男子单打和男子双打锦标赛,采用了温布尔顿的比赛规则。参加比赛的有26人。单打冠军是理查兹•西尔斯(他连得7年冠军);双打冠军是克拉克与泰勒。

1887年,开始兴举行美国草地网球女子单打锦标赛;1890年举行女子双打锦标赛;1892年举行混合双打锦标赛。

因当时的美国总统西奥多•罗斯福爱上了网球运动,他不仅积极支持修建网球场,举行网球比赛,而且还经常邀请陪同他骑马散步的朋友们在白宫球场上打网球,所以人们称他为“网球内阁。”因此,美国的网球运动得到了空前的发展。在两次世界大战中,全世界的网球都停赛了,惟独美国没有停下来。相反,美国的网球运动还出现了令人惊异的高峰、极盛时期,竟有4000万人参加网球运动,所以直到今天,美国的网球运动始终处于世界领先地位,优秀的网球明星层出不穷。在1994年11月3日前公布的世界男、女前10名大排名中,男选手有4名,女选手有2名,足可证明美国的网球运动是世界一流的。

1878年以来,草地网球已由英国的移民、商人或驻军等传至全球,如加拿大(1878年)、斯里兰卡(1878年)、捷克斯洛伐克(1879年)、瑞典(1879年)、印度和日本(1880年)、澳大利亚(1880年)、南非(1881年)。

当时,爱好网球的人士绝大多数是富裕的资产阶级。他们有条件在自家的草坪上随时设置网球场,作为他们社交活动的场所。在19世纪90年代中期,网球进入了初步发展的阶段,许多国家和地区组织了网球协会,并定期举行比赛。

1913年3月1日在法国的巴黎成立了世界网球的最高组织——国际网球联合会。它的成立为网球的进一步发展开辟了一条更加广阔的道路。

70年代以后,网球又得到了进一步的发展。网球运动发展较快的主要原因有如下几点:第一是允许职业选手参加温布尔顿等锦标赛,开创了职业网球巡回赛的先河,取消了职业选手的业余选手的界限,增加了大赛的激烈程度的热烈争夺的气氛,从而促进了运动员技术水平的提高,吸引了广大网球爱好者从事该项运动的热情和观看、评论网球比赛的积极性。第二是科技在球拍等器材制造中的应用,促进了先进器材的生产,技术水平的提高,造就了一批年轻的优秀选手,从而促进了网球运动向前发展。

进入90年代后,网球的发展有这样几个特点:一是普及,据有关资料透露,1990年初,在国际网联注册的就有156个协会;二是水平高,争夺激烈,从表一、表二中可以充分证明这一点;三是随着器材的改革,尤其是球拍的研制,网球将向着力量、速度型方向发展;四是随着网球各种大赛奖金的不断提高,网球的职业化、商业化程度会越来越高。总之,作为世界第二大运动的网球运动将以其无比的魅力和不断发展的技术赢得越来越多的爱好者和观众。

网球专业术语名词解释

S球:S球就是指对局双方中一方发球,球落在有效区内,但另一方却没有触及到球而使之直接得分的发球,又可分为内角S球,和外角S球。

出界(OUT):-球没有打在场地的有效部位。单打时的有效部位是靠内的两条竖线之间的空间,而双打时则是靠外的两条竖线之间的区域。

擦网(NET):在发球时擦网被判为犯规需要重发,而在正常的比赛过程中则会被视为运气球,因为通常球在擦网后会改变飞行方向,令对手防不胜防。

穿越球:指一方上网截击,当对方打出一个速度很快的回球并落在界内得分,而上网的一方没能触到球。看高手对局,穿越球是最漂亮的,因为一般来说上网的一方是占据有利的,而打出穿越球则颇有点反败为胜的味道。桑普拉斯就是一位经常能打出穿越球的网球好手。

挑高球:指一方上网截击,占据有利位置,另一方打出弧度很高的球,跳过上网方的头顶,并落在界内得分。最擅长打挑高球的选手是华裔选手张德培,不过随着年龄的增长和球技的退步,现在是越来越难看到他的挑高球了。

网球的一些术语

Racket网球拍

Love 0分(出自法语)

Grand slam指连续赢得WimbledonU.S.Open

French OpenAustria Open四大赛事

Ground strock球落地弹起后再击球最基本的打法(抽球)

Vollry截击

Smash扣球

Kill杀球.使对方无力防守之球

Lob吊高球.

Drop shot吊小球

Forehand正手拍

Backhand反手拍

Top spin上旋球

Back spin下旋球

Serve发球

Let触网球

网球场地

在欣赏一场比赛或者欣赏一名球员的表演时,网球场总是充当着“大舞台、大背景”的角色,球场的环境、设施,地表的颜色、质地等等,球员与它们融合在一起、映衬在一起,带给观众很好的视觉享受。除此之外,不同质地的网球场更给球员提供了不同的发挥技艺、展现风采的天地,不同的球场更造就了不同类型不同风格的选手。草地,古典而优雅,虽然疾风迅雨般的撕杀、争夺全然没有绅男淑女的矜持,但隐隐透着的仍是大家风范与气度;红土地,凝重而深沉,不屈不挠的博杀、奔跑中蕴含的是对胜利的渴望;硬地,跳跃而多彩,充斥着无拘无束的天性,放任着满天满地的幻想 网球运动员是很幸运的,因为可以有机会体验如此迥异的气质。画画儿的人不能不知道自己面对的是宣纸还是画布,打网球的人同样不能不知道自己是在什么样的球场上打球,而看球的人若不了解网球场则等于失掉了大半与球员同生死共命运的相通之感,也少了许多可以与球员相交流的语言。

草地

这是历史最悠久、最具传统意味的一种场地。由于其对草的特质、规格要求极高,而适宜的草籽又不具备良好的适应性,加之气候的限制以及其需要极周到、细致的保养与维护,费用昂贵,所以此种球场 特别是对用作正规比赛的草地网球场很难被推广到世界各地。目前每年的寥寥几个草地职业网球赛事几乎都是在英伦三岛上举行,且时间集中在六、七月份,温布尔顿锦标赛是其中最古老也最负盛名的一项。

草地球场的特点是球落地时与地面的磨擦小,球的反弹速度快,对球员的反应、灵敏、奔跑速度、奔跑技巧等要求非常高,同时球员也利用此特点大打“攻势网球”,发球上网、随球上网等各种上网强攻战术几乎被视为在草地网球场上致胜的唯一法宝,底线型选手在草地网球场常常无功而返。

人造草地

这是天然草场的仿效物,其结构有点儿像地毯,只不过底层是尼龙编织物,其上栽植的是束状尼龙短纤维,为保持纤维的直立性,纤维之间以细砂为填充物。这种场地需要平整、坚固的基底,附设有良好的排水结构,并且,因其白色界线是与周围场地直接拼编在一起的,所以免去了许多诸如划线等维护上的麻烦,也使其成为了全天候场地的一种,维护者只需经常梳平整理并适时增添其间的细砂就可以了。

软性场地

这是不被人熟知的一个名字,但若提到法国公开赛的红土球场,人们立即就不会有陌生感了,它是“软性球场”最典型的代表。另外,常见的各种沙地、泥地等都可称为软性场地。

此种场地不是非常坚硬,地表铺有一层细沙或砖粉末,特点是球落地时与地面有较大的磨擦,球速比较慢,球员在跑动中特别是在急停急回时会有很大的滑动余地,这些决定了球员必须具备比在其他场地上更优良的意志品质和更出色的奔跑、移动能力,否则很难取胜。在这种场地上比赛对球员是极大的考验,考验其在底线相持的功夫。球员一般要付出数倍的汗水及耐心在底线与对手周旋,获胜的往往不是频繁上网者,而是在底线艰苦奋斗的一方。值得一提的是,沙地或土地网球场虽然造价比较低,但保养和维护起来却是相当麻烦的,平时它需要浇水、拉平、划线、扫线,雨天过后它需要平整、滚压等等。由此,打球的人更应该对场地及场地上的一切设施备加爱护。

硬地

这是最普通的一种场地了,经常打网球的人没有不熟悉此种场地的。它一般由水泥和沥青铺垫而成,其上涂有红、绿等漂亮的颜料或铺有一层高级塑胶面层,其表面平整、硬度高,球的弹跳非常有规律但球的反弹速度很快,平时易于清扫和维护,基本上用不着很精心的照顾。许多公共网球场都采用这种硬地球场。

需注意的是硬地不如其他质地的场地弹性好,初学者在其上练球时应加强对自己的保护,特别是膝、踝关节,否则由于初学者奔跑、移动的方法可能不尽正确,地表的反作用又很强很僵硬,所以比较容易对一些部位造成伤害。自我保护的办法是:时刻保持膝关节的弯曲以便随时依靠膝关节的升降和缓冲抵减来自于地面的反作用力;奔跑时重心落在前脚掌上以使整个身体更有弹性;变向回动时也尽可能地降低重心。

合成塑胶场

此种场地的材质与塑胶田径跑道的材质属同类,它以钢筋混凝土或其他类似的材质结构为基底,表面铺撒的是合成塑胶颗粒,其间以专用胶水相粘。这种场地的弹性及硬度依塑胶颗粒的大小、铺撒的紧密程度及其本身的特质而定。塑胶场地颜色艳丽、管理方便,室内外皆可铺设,也是可供选择的理想的公共球场。

网球地毯

故名思义,这是一种“便携式”可卷起的网球场,其表面是塑胶面层、尼龙编织面层等,一般用专门的胶水粘接于具有一定强度和硬度的沥青、水泥、混凝土底基的地面上即可,有的甚至可以直接铺展或粘接于任何有支持力的地面上,其铺卷方便、适于运输且有非常强的适应性,室内室外甚至屋顶都可采用。球的速度需视场地表面的平整度及地毯表面的粗糙程度而定。在保养上此种场地也是非常简单的,只要保持地面清洁,不破损、不积水 对与相应的排水设施配套就可以了。

参考资料:http://www.comicbar.com.cn/bbs/simple/t60656.html
回答者:lhsxhxh - 同进士出身 七级 1-31 20:50

http://china.com.cn/chinese/SPORT-c/75455.htm

(地址内有更详细说明)

网球记分方法

一、胜一分
遇到下列情况时,判对方胜1分:
1、发球员连续两次发球失误或脚误时。
2、接球员在发来的球没有着地前用球拍击球,或球触及自己的身体及所穿戴的衣物时。
3、在球第二次落地前未能还击过网时。
4、还击球触及对方场区界线以外的地面、固定物或其它物件时。
5、还击空中球失败时。
6、在比赛中,击球员故意用球拍拖带或接住球,或故意用球拍触球超过一次时。
7、“活球”期间运动员的身体、球拍(不论是否握在手中)或穿戴的其它物件触及球网、网柱、单打支柱、绳或钢丝绳、中心带、网边白布或对方场区以内的场地地面。
8、还击尚未过网的空中球(过网击球)。
9、除握在手中(不论单手或双手)的球拍外,运动员的身体或穿戴的物体触球。
10、抛拍击球时。
11、比赛进行中,运动员故意改变其球拍形状。

二、胜一局
运动员每胜一球得1分,先胜4分者胜一局。但遇双方各得3分时,则为“平分”(ece)。“平分”后,一方先得1分时,为“接球占先”(advantage serve)或“发球占先”(advantage)。占先后再得1分,才算胜一局。(其中得1分为fifteen,2分为thirty,3分为forty)

三、胜一盘
一方先胜6局为胜一盘,但遇双方各得5局时,一方必须净胜两局才算胜一盘。

四、决胜局(tie break,也叫抢七局)
在每盘的局数为6平时,进行决胜局,先得7分为胜该局及该盘,若分数为6平时,一方须净胜2分。

网球基本术语

1 )网球术语

Racket 网球拍
Love 0分(出自法语)
Grand slam 指连续赢得Wimbledon\U.S.Open\French Open\Austria Open四大赛事
Ground strock 球落地弹起后再击球 最基本的打法(抽球)
Vollry 截击
Smash 扣球
Kill 杀球,使对方无力防守之球
Lob 吊高球
Drop shot 吊小球
Forehand 正手拍
Backhand 反手拍
Top spin 上旋球
Back spin 下旋球
Serve 发球
Let 触网球

网球基本规则

1 )基本规则

一、发球
1、发球前的规定
发球员在发球前应先站在端线后、中点和边线的假定延长线之间的区域里,用手将球向空中任何方向抛起,在球接触地面以前,用球拍击球。球拍接触球时,就算完成发球。
2、发球时的规定
发球员在整个发球动作中,不得通过行走或跑动改变原站的位置;两脚只准站在规定位置,不得触及其它区域。
3、发球员的位置
每局开始,先从右区端线后发球,得或失一分后,应换到左 区发球。发出的球应从网上越过,落到对面的对方发球区内,或其周 围线内。
4、发球失误
未击中球;发出的球,在落地前触及固定物(球网、中心带和网边白布除外);违反发球站位的规定。发球有两次发球权。发球失误后,应在原发球位置进行第二次发球。
5、发球无效
发球触网后,仍然落到对方发球区内;接球员未作好接球准备;均应重发球。
6、交换发球
每局比赛终了,交换发球权。

二、交换场地
双方应在每盘的第1、3、5等单数局结束后,以及每盘结束双方局数之和为单数时交换场地。

三、双打
1、双打发球次序
每盘第一局开始时,由发球方决定由何人首先发球,对方则同样地在第2局开始时定由何人首先发球。第3局由第1局发球方的另一球员发球。第4局由第2局发球方的另一球员发球,以下各局均按此次序发球。
2、双方按发球次序
接发球次序与发球相同,但同伴间应在每局中轮流接发球。
3、双打还击
接发球后,双方应轮流由其中任何一名队员还击。如运动员在其同队队员击球后,再以球拍触球,则判对方得分。

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王的朋友1090054

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三钻石10元10900561(二版)3蓝钻的设计元素,数字匹配
游戏规则:从头开始覆盖膜,任何号码与中奖号码之一相同,就可以赢得的右侧显示的数字的奖金,如果你得到一个三重钻石标志,你可以赢得3倍奖金的权利的标志。(再版略有不同 - 刮开区模式改为“拇指”标志)的钻石显示
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游戏规则:划痕覆盖膜,任何数量与辛辣的头号,如下图所示,你可以赢得的奖金数。如果一个辣椒标志,就可以赢得的奖金迹象显示下面的6倍。

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⑶ 刮刮乐 保龄球的玩法 上出现的字母还有点数是什么意思啊

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接近终点线的比赛,你可以赢得奖品。
奥运之城5期10800067涵盖了北京奥运会的城市。寻找的迹象。
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10个奥运场馆108000737
主题的数字事件在北京奥运场馆,体育场馆符合规则的游戏:临时覆盖膜,如果你是一个的中奖号码相同的号码,你可以赢得奖金数,如下所示。幸运刮刮的面积,顶呱刮的痕迹,你可以赚100元左右。
幸运665 10800081
幸运数字66和幸运星“标志设计元素的游戏规则:临时覆盖膜”66“标志出现时,你可以赢得奖品的标志。
>一百○一亿○八百万○九百十三美元,三钻蓝钻的设计元素匹配的数字
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朋友的拍摄赢家10800111 1080010

足球和运动鞋的设计元素的大小比
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指示,
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红宝石呢?
810的红色宝石10900191数字设计元素相匹配的游戏规则:划痕覆盖膜,如果你的电话号码是中奖号码,你可以赢得奖金数字显示在右侧。如果你??得到一个8宝石的标志,就可以赢得奖金的8倍数字显示在右侧。朋友910 1090020

绿色的翡翠绿色的翡翠10900211
如果的刮在翡翠标志赢得>
匹配的游戏规则的设计元素:刮覆盖膜,如果任何号码与中奖号码的数字显示,你可以赢得奖品。奖金数会显示在右边的9倍。
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青海青海风光景观的设计元素
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金字塔1010900261美元金字塔和法老的设计元素相匹配的游戏规则:划痕覆盖膜,如果你的手机数量是下面的数字的中奖号码,你可以赢得奖金所示。元素

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点石成金2010900281金砖四国“的数字化设计元素匹配</规则游戏:从头开始覆盖膜,如果你有1中奖号码,你就可以赢得以下奖金数,如果有一个金旗,如图所示,你可以赢得一个奖,下列迹象的,可以赢得的meta标签5倍的奖金,而如果有一个迹象,“金砖四国”,你可以赢得刮开区开放20:00的游戏规则
POM每桶10 10900291
划痕覆盖膜,如果您的号码是1中奖号码,您就可以赢取以下奖品。出现呱刮顶幸运的面积和设计元素,你可以赢得500元的游戏数据。
10900303“心脏”和“手”的设计元素,突出的厚爱和支持,
游戏规则:划痕覆盖膜,如果你的号码是相同的中奖号码数字匹配的工作,你可以赢得的奖金数,如下图所示。
青海湖 - 国际公路自行车赛,自行车赛10109003110美元通过著名的景点。
的名称相匹配的游戏规则的设计元素:从头开始覆盖膜,如果你的名字是相同的名称可以赢得的奖品获奖名称的划痕的幸运面积,奖金,奖金符号/> 10900321 $命中幸运卡扑克游戏规则:
匹配的设计元素,从头开始覆盖膜,如果运气卡存储卡可以赢得奖品如下所示。王牌标志,就可以赢得该标志显示如下图所示奖金的两倍,如果标志的钱包,你可以赢得奖品刮。 <BR /骑着一条大鱼,和游戏规则比大小
:刮覆盖膜,在任何比赛中比对手的鱼,你的鱼的数量,你用钓竿钓大鱼的孩子10900331美元能赢得比赛奖金;相关的标志,你可以赢得比赛三次奖金
大熊猫10元10900343熊猫竹子的数量相匹配的设计元素
游戏规则:划痕覆盖膜,你的号码是中奖号码,你可以赢得奖品如下图所示,如果你有一个熊猫图案的标志,如下图所示,你可以赢得奖品。
工资之日起的标志设计元素10900351的硬币/>的游戏规则的划痕,数字影院覆盖,如下图所示,你可以赢得的奖金,如果有一个“¥”符号
10 1090036 ACE和鬼头标志作为设计元素<BR /游戏规则:封面的电影从一开始,你可以赢得奖金如果ACE标志。赢得三个或更多的详细信息表。

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到达峰值10900381黄金20美元左右的设计元素,世界杯比赛
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洪涛10900404黑桃,红桃梅花,方块大小比
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大赛10900411美元,明星云集的透明钻石的设计元素
游戏规则:划痕覆盖膜,如果你的电话号码的中奖号码是多少可以赢得奖品,像下图所示,如果顶呱刮标志出现时,你可以赢得
黄金时期的标志如下图所示的奖金。 101090042数字匹配的设计元素,“金砖四国”龙</游戏规则:刮覆盖膜,如果你有中奖号码,你赢的奖品如下图所示数字。皇冠标志出现时,你可以赢得一个幸运的吗? 50000000幸运的,幸运100,就可以赢,如果
划痕覆盖膜全民健身日$ 10,109,004,310,000萨科齐跑了图形设计元素,以配合<BR /游戏规则:如果您有任何符号,已经赢得了其中的标志,你可以赢得一个百宝箱标志。在符号中所示的奖金。
次幸运10 1090044幸运星,四片叶子的三叶草设计元素数字匹配的游戏规则... />:刮覆盖膜,在任何游戏与中奖号码相同的号码,你可以赢得奖金,如果双鱼标志的时候,你能赢得比赛所示奖金。
10900451金的设计元素相匹配
游戏规则:划痕覆盖膜,如果算上中奖号码,你可以赢得奖金数如下图所示,顶呱刮刮幸运面积的上升? 80,000奖胜利。
惊喜83 1090046¥“标志
游戏规则的设计元素:覆盖膜的划痕,”8“标志,就可以赢得奖品如下出现在了
激情盛会,和谐亚洲10900474亚运会吉祥物的设计元素,标志
的游戏规则,可以赢得标志:刮覆盖膜,如果亚运会标志所示的奖金。的
写意岭南1090048910元广东设计代表的文化元素
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硬币10900493硬币数字匹配的规则游戏:划痕覆盖膜,如果你的号码是中奖号码,你可以赢得的奖金数如下图所示,如果有一个“福”字旗,国旗可以赢得双倍奖励下图显示了鱼。
10900503荷叶的设计元素和两条锦鲤发现
游戏规则:从头开始覆盖膜,如果有一个全新的鱼,你可以赢得奖金如下图所示标志。

</一个8 3,10900511美元八天,
规则的扑克游戏中的黑桃,设计元素:划痕覆盖膜,在任何比赛中,有两个“8”牌委员会奖,你可以赢得比赛,这两个“A”卡,你可以两次
金老虎奖显示了10900523美元的虎送福布老虎周围
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挤满了五颜六色2010900531“财神”和“勇敢者”的游戏规则:划痕覆盖膜,如果你的手机号码是获奖数字,设计元素,就可以赢,数字匹配
奖金数字显示在下面的奖金的旗帜下,LOC标志出现时,你可以赢得的是,如果有一个祝福的标志,你可以赢得5倍奖的标志,如果你有一个黄金的标志,就可以赢得临时保存20:00。
朋友王1090054

绿色的翡翠绿色的翡翠91010900551(第二版)的设计元素,以配合数字游戏覆盖膜,从头规则:任意数量的中奖号码是相同的,在右边显示的数字,你可以赢得一个奖,9倍的奖金,如果他们赢了九翡翠标志上显示正确的数字。
钻石10元10900561(第二版)3蓝钻的设计元素,数字匹配
游戏规则:从一开始就覆盖膜,任何数量的中奖号码,数字显示在右侧的奖金可以赢得的,如果你得到一个三重钻石标志,就可以赢得奖金右中旗的3倍。(转载略有不同 - 改变模式刮开区“大拇指”标志的)
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游戏规则:划痕覆盖膜,头号任意数量的辣,如下图所示,你可以赢得的奖金数。你可以赢得奖金的说明。

蓬勃发展的设计元素的各种蔬菜和火锅的火11000591蔬菜匹配
游戏规则:覆盖膜的划痕,我希望我们的社会的朋友,如果任何蔬菜,蔬菜,图中所示,相同数量的蔬菜胜利。
3D魔方游戏101100060多维数据集标志作为设计元素
游戏规则:划痕覆盖膜,如果同一平面的行或列,即对应的行或列两侧的迹象。对角线不中奖注:每边的游戏作为一个单独的游戏。迹象
/>知己11000611的心和蝴蝶结为设计元素的游戏规则:划痕覆盖膜,爱的箭头标志,标识显示在下面的玫瑰标志如下图所示标志是量的两倍。 BR /> 11000621招财猫招财猫和葫芦的设计元素标志
游戏规则:划痕覆盖膜,在三个铃铛标志刮开区在一条垂直线上,横向和对角线刮出奖金。311000633美元的大小规则的游戏

俱乐部保龄球,飞镖和台球的设计元素:刮覆盖膜,如果你的分数将显示在右侧比对手的得分在任何比赛中赢得比赛的奖金。
音乐一倍11000641玻色子的设计元素,连同对若干
的游戏规则:覆盖膜的划痕,在任何游戏中,两个数字相加,共7或11中所示,则该款额下面的图是一个游戏;幸运游戏,两个数字相加,如果总数是7或11,在右侧的游戏的量的两倍。

⑷ 年会游戏,越详细越好!

看你们公司性质,和什么场合
最简单的就是,成语接龙,举手抢答题目。
也可以搞些简单的投篮,射门,或者保龄球游戏,射进要有奖,这样每个人可以参与一下。
游戏内容最好和你们公司性质符合
还有些游戏给你们参考
1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思.

2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道.

3、让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦
比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。。。。

4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去,然后这些人的眼睛蒙住眼睛,在把绳子去掉,然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次,大家晓得了就没意思了

5、跳舞吧,俺前两天刚跟外教学了个“宫廷转圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的,不会蹦迪的都能学会的。

6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人,然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容。)

7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。

8、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的

9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏.

10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥.
嗡嗡~~

11、首先准备问题若干,报纸一张.
规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题
答错问题,报纸折半继续
答对问题,问下一道
男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物
总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品

12、善解人意
分成2组,每组3~5个人,排成两纵列
人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思

13、铁人三项
连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球
最后还要闭眼旋转15圈
速度最快者有奖

14、小九九游戏,挺好玩的!
比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推...
谁说错了,就输了就受罚:)

15、踩气球。一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上剩的气球多。

16、真心话大冒险。
嗬嗬,感觉不错的游戏啊。

17、十人一组
男女间隔
两组人用嘴将扑克牌传递
先传完的胜利

18、有电脑有投影仪的话
搞个经典影视配音也不错啊。

19、报纸时装表演!抢椅子!食神比赛!

20、逢x,x的倍数,带有x的数字不能说,要以蹲一下来表示。
例如:x=3
那么几个人排好队,一个一个说:
1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14……

21、 以前我猜里面玩的,“九九乘法表”

22、买奥利奥,然后打中间的奶油刮下去,涂上牙膏!
让人吃掉,事先不能让他知道,看他什么反应,哈哈哈!

23、每个人分两个烤地瓜,4个人一起比赛,看谁先吃完!!

24、发两张纸。每人写下今天最开心的事情和最不开心的事情。
然后念出来。。。
不用写名字的。
念出来一样很好玩的说!

25、三句半!
~传统精粹,效果奇佳
4人合作第4人半句(其实就画龙点睛一个词)
应结合本单位情况编词

26、先用纸写好词语,可以分很多类的,然后一个人面对着形容什么意思,但不能带那个词。另一个背对着猜。
哎,一说就明白了,和幸运52一样,我没开楼上的是不是有一样,反正就是个建议,帮你顶。

27、一个桌子两头,分别竖直拜上3个碗,碗里分别装1/3的面粉,分别在靠桌边的两个碗里各放一个乒乓球,然后两边各站一个人,看谁先把乒乓球吹到第三个碗里谁就算赢。
这个游戏很能调节气氛,也很整人哦。。。。

28、男的当伤员,女的当护士,用卷筒纸(每人一卷)包扎,从头到脚,做木乃伊状,谁包扎的最好、最严得奖!

⑸ toonstruck 游戏攻略

完全攻略 ra="4T$va
卡通画家德鲁(Drew Blanc)10年前创造了笨笨兔子的形象,10年来他画的全是兔子。德鲁对画兔子感到厌倦,灵感荡然无存,生活过得没有滋味。一天,老板山姆(Sam)要他在第二天早上完成一个新的兔子形象,于是德鲁在工作台前强打起精神开始工作。但一会儿就睡着了。半梦半醒之间,听到吵闹声。这时是凌晨4点,电视里放的又是笨笨兔子的卡通片,德鲁走上前去关掉电视,却被电视吸了进去…… Mw=sW5Z
求多皮亚 aR3R,6ec
德鲁在自己创造的求多皮亚(Cutopia)世界里见到了自己最喜爱的卡通角色——紫色的疯狂电流小子(Flux Wildly),然后先去见国王修(Hugn)。修告诉德鲁游戏分为3个部分:可爱的求多皮亚、赞尼杜(Zany)和邪恶的梅勒沃兰(Malevolands)。而这里正面临着一场空前的灾难,魔王(Nefarious)造出了邪恶的机器(Malevolater),被这部机器发出的光束照到的任何东西都会变得邪恶。国王想使一切复原,必须造出一部能使一切变得可爱的机器(Cutifie r),但缺少材料。 |'w_5?|4
德鲁去找皇家工程师布里卡巴拉(Bricabrad)。下了楼,左边的房间锁着,进右边的实验室,布里卡巴拉正在找自己的眼镜,毫无兴情与德鲁交谈。德鲁只好离开。进二楼左边的房间,这里是国王的纪念品收藏室,仆人脚面人(Foot Man)在擦拭国王的纪念品,他说布里卡巴拉的眼镜好像就在他自己的口袋里。下楼去找布里卡巴拉,在他的口袋里发现了眼镜。布里卡巴拉给了德鲁一张蓝图,并告诉德鲁必须收集上面除香料(Spice)以外所缺的11种物品,才能完成可爱还原机的制造。他还送给德鲁一个容量无限的袋子,以存放得到的物品。从Sp ice(香料)所对应的物品Sugar(糖),暗示必须先了解原先对应的英文单词来衍生出对应物品,其中也有可能是从原先英文同音的这个角度去想的。这11项物品是:Dagger:披风(Cloak )、Stripes:星星(Stars)、Heart:绿鱼(Sole)、Whistles:铃铛(Hells)、Polsh:烤肉叉( Spit)、Needles:保龄球奖杯(Bowling Pins)、Boats:坚果(Nuts)、Ball:链子(Chain)、Bo w:箭头路标(Arrow)、Salt:红椒(Pepper)、Rock:面包(Roll)。 koi QJdK
城堡一楼左边的门和柜子现在打不开。走到城门口,德鲁与刺猬守卫交谈。刺猬守卫边跳边唱,突然一把钥匙掉了出来,正要去捡,刺猬手快捡了回去。于是请刺猬再跳一遍,刺猥守卫又把钥匙掉了出来,这次捡到了。回城堡用钥匙打开一楼左边的门,这里是国王的寝室。床边有把梯子,让电流小子上梯子找到了一张免费变妆戏服的租售优惠券(Vougher)。拉一下绳子,仆人脚面人来到,教训德鲁一通又走了。屋子中间有张地毯,下面有个打不开的门。屋角有张桌子,拿走上面的音乐盒(Music Box)。桌子的抽屉共有4,上层1个,中层2个,下层1个。抽屉之间有一定的连带关系,打开(或关闭)上层也同时打开(或关闭)中层左边抽屉,打开(或关闭)中层左边抽屉也同时打开(或关闭)上层抽屉并关闭(或打开)中层右边抽屉,打开(或关闭)中层右边抽屉也同时打开(或关闭)中层左边抽屉,打开(或关闭)下层也同时打开(或关闭)中层左边抽屉。利用这个规律,将上层和下层打开,中层的两个抽屉关闭时,屋子左边在梯子旁边打开一个秘道。 (7C&I- l
秘道通向国王寝室的下面,这里有块地板是活动的,叫电流小子上去,踩一脚,把他弹起来,打开了天花板上的天窗。原来打开的天窗就是地毯下的门,于是把地毯铺好,再出来拉一下绳子,仆人脚面人来后落入其中。 XCQS_'D
来到了城外的集市。先到面包房(Bakery),两只青蛙面包师告诉德鲁它们没有奶油(Butter) 就做不了面包。屋角有个破钢琴,顺手摘走两个琴键。进入对面的服装店(Costume Shop),把优惠券递给只顾看书的女店员,骗她说是国王派来拿衣服的,可她说要有国王的印鉴(Sta mp)才行。 ]:lqbg[J
出了服装店进酒馆。酒保(Bartender)正在向客人诉说这里被一只老鼠困扰已久,他说谁能干掉老鼠便有奖励。德鲁弹起了钢琴,老鼠便开始跳舞。让电流小子用捕鼠器把老鼠打晕,捡起它放进袋子里。老板拿出一个旧酒杯(Old Mog)作为奖品。 eBZa 9X$
来到门口挂着“!!!”标志的屋子,是个游戏厅。章鱼店员说这里进行游戏机有奖大赛,奖品是金链子(Gold Chain)。游戏有规则是尽量置对方于死地。可以多次击中对方身后的靶子,让上面的大铁球掉下来将对方砸死。也可以直接射击对手身体,将其击毙。德鲁首先用Wa cDude Down键操纵角色俯下身子,然后连续按开火键(WacDude Fire),可轻松获胜。取胜后得到金链子。章鱼鼓动大家玩测力机,德鲁这次没得奖反而被章鱼嘲笑。 s0,\[rM
离开集市来到郊区,树林里蹦出一只笨笨兔子来,说它叫弗鲁菲(Fluffy)。要德鲁给它搞些爆米花(Popcorn)。向前是一块玉米地,有个稻草人(Scarecrow)穿着披风,向它要这件披风,稻草人要求用新衣服来换。离开时顺手拿走一只玉米。 tc go 'V
玉米地前出现岔路。不远的房子是个谷仓(Barn),有只母牛抱怨奶油制造机少了个零件,没法做出奶油来。这里有桶肥料,拿出破酒杯,但是装不起来。想起国王的收藏室里也有个杯子,去拿它来试试。 SfKm]Z>Hp
回到城堡,到收藏室拿一个浇水罐(Water Can),突然门关上了,看来有机关。把浇水罐放回去,门又开了。德鲁再次拿走浇水罐并把破酒杯放在原处,这下门就不会关上了。又拿了中央的大红鱼。再回到谷仓,用水罐盛了一罐肥料后离开了。 r"yA=d'c
现在走另外一条岔路,结果来到一片阴森的树林。看到荆棘后的红辣椒和树上的坚果。德鲁伸手去拿红辣椒,因为荆棘扎手拿不到。让电流小子上树拿坚果,被松鼠打了下来。这里又有两条岔路,走左边碰见了大坏狼(B.B.Wolf)。大坏狼要求给它弄些酒(Wine)才让德鲁通过。另一条路有部传送机(Shuttle),弯曲的轨道伸向远方。管理员大象站在传送机顶上。传送机能送德鲁去赞尼杜。不过大象要有花生才肯开动机器。德鲁把袋子里昏了的老鼠用肥料熏醒,放到夹子上,再扳动开关。夹子把老鼠送到大象面前,大象吓得一使劲,传送机飞也似地开走了,这样德鲁就来到了赞尼杜。 (我自己就玩到这里) +UzFHiGy#
赞尼杜 7qfo%n"
眼前是个岔路口。从左边道路可来到沙皮狗金(Jim)开的健身中心(Jim's Gym)和装饰着许多鱼的建筑。这个画着鱼的房子门口站着警卫(Guard)不让进。进入健身中心,看到金正在玩拳击器。德鲁想使一下健身器,不过金说这必须是会员才能使用。和金交谈,看完金钻过火圈后就离开了。 s|7(VUPL
出了健身房,门口贴着一张广告(Advertisement),好像是电话有奖竞猜。记下号码,卡通世界里的电话号码似乎是用颜色表示的,是“蓝、紫、红、橙、黄、绿、橙”。 _%g}d/v}pO
求多皮亚 Of)EBa<5^
求多皮亚集市里的酒馆里有电话,到酒吧里打电话,电话只有“红、黄、蓝”3色键,橙色可用红+黄代替,紫是红+蓝,绿是黄+蓝。需要键入复色时连续键入适当的原色就可以了。电话接通后,要问及一些有关游戏中颜色的问题,其中一些问题如下: X#l]%IrW!
Beside white,what color is Warp’s fur?(橙) ?klV;+
Beside white,what color is Woof’s fur?(紫) y`"b%P)+T
On the Zeny sign,what color is the arrow pointing to Jim’s Gym?(蓝) @(XX68
On the Zeny sign,what color is the arrow pointing to WACME?(红)  &!I^m
What color fish can be found on the right shoulder of a Toilet Sentry’s uniform ?(红) s1,kTde
What color fish can be found on the left shoulder of a Toilet Sentry’s uniform ?(黄) w(w%~;\kLP
What color is Jim’s fur?(蓝) Dq/ _#&S
What color is Woof’s color?(绿) (2H e]M\
What color are the floor tiles inside Jim’s Gym?(蓝) auOYi<<>W
What color are the plant pots outside WACME?(紫) x`'2oz=,F4
What color are the rocky mountain of the Way Out-Back?(橙) 5oz[Njq4
What color fish can be found on the left shoulder of a Toilet Sentry's uniform? (黄) pdnkHR$
What color fish can be found on the right shoulder of a Toilet Sentry's uniform? (红) i2or/(u`
What color of the fish tail on top of outhouse?(黄) 8i!~w 7z
答对6个问题就可到酒吧门口得到奖品,奖品是跳豆(Jumping Beans)。 vF, !8e'v
赞尼杜 }8E//$J
拿着奖品回到赞尼杜,一路上又遇到了要爆米花的免子弗鲁菲,穿着披风的稻草人,凶恶的松鼠和可怜的大象。 {e,m<mAi
在岔路口,走中间的路。来到铁道前,一只秃鹫(Vulture)站在箭头指标上,护住这个可以制作可爱还原机的东西。 jEBZ"Jvb
从岔路口向右边走,可来到购物中心。商场共有4个转门,轮流打开,德鲁看准时机,进入了购物中心。这里出售的商品似乎都有一定的攻击性,德鲁让店员挨个演示一下。当演示拳击手套的时候,店员瓦普(Warp)被打得眼冒金星。这正是想要的星星(Stars),取下来放进袋子。商品演示完了后,来到柜台旁的兑奖机(Gift-O-Matic)旁,不过得是这里的客户才能使用。德鲁出示了跳豆,店员便允许使用兑奖机。兑奖机只有一个按键,第一次按下启动,再按一下停止,可以获得指针指向的奖品。如果获得同样的奖品或指针指向空白处,店员克勒克(Clerk)便用垒棒击打德鲁的脑袋。德鲁终于获得了磁铁、木锤和手套后,离开兑奖机,看看墙上的照片。可发现了“鱼屋”门口警卫的照片,还有电话号码(颜色码)“紫、黄、黄、蓝、绿、红、橙”。来到门外,看到左边有个破钟可以随便拨动指针。 7p"" 5hw
求多皮亚 J~z;sTR
回到了求多皮亚,来到玉米地旁的谷仓。德鲁用磁铁在屋角的草堆里找到了丢失的零件,将零件装到造奶酪的机器上,机器又可以使用了。生产出奶油后,拿着母牛给的两块奶油回到求多皮亚的集市,将奶油给面包房的青蛙兄弟,做了一个面团(Dough)。走出面包房,去酒吧打个电话给在赞尼杜守卫那间屋子的警卫。警卫说他每天6点准时下班。想起在赞尼杜的购物中心有个不走的钟,于是又来到了赞尼杜。 Y$3H$F.+
赞尼杜 % R~9qO
这时,邪恶的机器袭击了更多的地方,谷仓里的牛羊们变了态,生产奶油的机器变成了胶水(Glue),看来得快点了。 9OB[ig
在购物中心门口的破钟上拨来拨去,拨到6点时警卫下班了。这时可以进入画着鱼的房子。进门后看到屋子正中间是个抽水马桶。德鲁注意到手纸上有个说明,这马桶似乎是换鱼的,德鲁有条从国王的收藏室偷来的红鱼,而可爱还原机需要一种绿色的鱼(Sole)。看来可以从这里换到。试了试,马桶好象堵上了,需要橡胶吸盘。 Y7R"~IA$
走进健身房,看到正在练拳的金。德鲁把剩下的那块奶油涂在跳马上,然后恭维金的钻火圈技术高超得很。金得意地再次演示钻火圈,这回从跳马上摔了下来,再也不会阻止德鲁玩健身器了。德鲁用健身器后变得强壮起来,然后返回求多皮亚的游戏厅。 V. ;,1%
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强壮后的德鲁在游戏厅里又玩了一次测力器,结果输得更惨,原来那锤子是橡皮的。章鱼更加得意了,德鲁用兑奖得来的木锤重新试了一下,这次把测力机毁掉了。章鱼只好端出了奖品,这个奖品是酒(Wine)。临走前检查了一下测力机的残骸,找到了铃铛(Hells)。 @YyTXg{ZK
来到谷仓,屋里的肥料也变成了毒药(Dangerous-Looking Gunk)。用水罐盛了一罐毒药。 W(9fCDO;
带着毒药来到有松鼠的树林。把毒药浇到荆棘上,使荆棘枯萎。拿到红辣椒。穿过树林来到上次碰到大坏狼的地方,把酒给它。大坏狼叫出了3个同伙把德鲁和电流小子抓了起来。将他们放在锅里煮,水温渐热,一把把胡萝卜片不时扔了进来。德鲁不甘心被煮熟吃了,便在锅上使锅晃动(左右点鼠标),将锅摇翻,大坏狼也被扣到了锅子下。趁火还没灭,将面团放在烤肉叉(Spit)上,烤成面包。再拿出玉米来烤,烤成了弗鲁菲兔子要的爆玉米花。德鲁拿走了烤肉叉和桌上的一本书。书上写的好象是松鼠的爱情故事。 v#0R 
出了狼窝,左边通向邪恶的马勒沃兰。 Y >-|`2Z
马勒沃兰 ,)A^3Q*
马勒沃兰的街道杂乱阴暗。左边有个保龄球馆,门口有个怪物说非会员莫入。右边第一家是个机器人制造中心(Robot Maker),在门口捡到一块肉(Meat)。机器人制造中心里有个机器人,号称无所不能。桌子上的橡胶吸盘可用来疏通赞尼杜卫生间的马桶。可机器人不让动。 }~dXz?{p8
出门,右边第二间是个监狱,从桌子拾起墨水瓶盖。用墨水盒将音乐盒上的国王标志涂黑,然后再在优惠券上盖一下,国王的印鉴有了。墙上还有个保险箱,开锁的机关是幅拼图。拼出拼图,打开了保险箱,里面有个便携式的洞(Portable Hole)。有了它,可以自由地来往于赞尼杜、求多皮亚和马勒沃兰。 yvo~'k#c
求多皮亚 Sv.z9@S
在马勒沃兰的街上有个洞,把便携洞铺上,纵身跳了下去。从左边的通路走出,在求多皮亚的街上钻了出来。然而刚刚进了服装店,就被恶魔派来的3个人抓了起来,关进了马勒沃兰的监狱。 <Ft6d
马勒沃兰 NUBzmnA>8
牢房门是用电子锁控制的,不知道密码是开不开的。装东西的无底袋也被收走了,德鲁在牢房里走来走去,发现地毯因摩擦起了静电。德鲁用带电的手去碰电子锁,结果门上的数字减了一半。德鲁反复地走,碰锁,终于数字减到零,门开了。首先要找回装备,又玩了一次拼图打开墙上的保险箱,从中找到无底袋。 l|-1H76
求多皮亚 ^z3-$98=A
回到求多皮亚服装店,取到国王的苍蝇装(Flyskut)。店员还让德鲁再挑一件,德鲁又挑了一件称为Harlequin Costume的小丑装(别的服装稻草人不要,可再回来换)。临走前,德鲁用有关松鼠爱情的书换来店员的书《迷》(Eingma)。这是一本令人费解的读物。路上顺便用爆米花和弗鲁菲兔子换了它喜欢吃的棉花糖(Cotton Candy)。用小丑服从稻草人那里换到披风。 B+|E|8"
这时恶魔的邪恶机器把稻草人改变了。德鲁拿到披风逃到谷仓。这里已经变得邪恶了。德鲁想得到一些胶水,可变态羊不许,要德鲁为它们找羽毛。 YMP:T?vMVh
顺着小路来到马勒沃兰,找到无所不能的机器人,将那本《迷》给它看,结果它的脑子烧晕了。趁机拿走桌上的橡胶吸盘,前往赞尼杜。 ,LZ6Wu$P
赞尼杜 w3:WvA5jt
在健身房里用橡胶吸盘疏通马桶,然后按照水箱边的卷纸上的说明将红鱼放进去,扳动扳手,水箱开动了,不同颜色的鱼轮流在里面出现。等到绿色的鱼出现时扳动扳手,可得到绿鱼。 ]aq!@rDX
接着就去找旁边的秃鹫,德鲁用肉喂它,秃鹫吃了,但仍不想给出羽毛和箭头指标。去谷仓灌了一罐毒药,浇在肉上拿去给秃鹫吃,结果得到羽毛和箭头路标。 .z+?b8Q\
求多皮亚 L7mN&Xr
用羽毛在谷仓从母牛那里换到胶水。回到城堡,用尖尖的烤肉叉撬开柜子,得到里面的一只玩具猫。用琴键涂胶粘在猫脸上当板牙,用棉花糖涂胶粘在尾巴上,使它看起来很大,最后把跳豆放进去让它一蹦一蹦像活的一样。把假松鼠放在松鼠家门口,引开那只松鼠。电流小子趁机上树拿到了坚果。 R|H9AM ~E
马勒沃兰 qie7iE`o
去马勒沃兰的保龄球馆。来到门口,看门的怪物还是不让进去。德鲁发现所有会员都是披着披风的人,就披上披风混了进去。不巧球道已满,德鲁和熊商量让他玩会儿,熊不同意。德鲁趁熊不注意把胶水涂在球上,熊就跟着球一起滚了出去。有了球道,德鲁把电流小子卷成球投了出去。一击全中,拿到了保龄球奖杯。 +Tc4+q!
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可爱还原机的部件终于凑齐了,回到皇宫实验室。布里卡巴拉将他找到的糖放在12点位置,然后按顺序摆放披风、星星、绿鱼、铃铛、烤肉叉、保龄球奖杯、果实、链子、箭头路标、红辣椒、面包,按下电脑前的红色按钮,可爱的还原机终于起到了。 t$r^'ZN
这时,兔子弗鲁菲将国王休关了起来,自己假扮国王发号施令,它想利用可爱还原机把所有的东西都变得可爱,结果太过可爱的东西有点不对头。这不,电流小子被变成了“可爱”的白痴,听从假国王的命令改造世界去了。德鲁在摆脱刺猬守卫追赶时,也被魔王派来的3个傻瓜抓住,送到了马勒沃兰的城堡里。 oM-{)rvQd
马勒沃兰 tx&>Eo
魔王警告说城堡周围全是有毒的海洋,休想从这里逃走。因为只有邪恶机器才能把被可爱机器变了的电流小子变回来。也许可以在这里抢到邪恶机器。 ,Ihuo5>/z
城堡的地牢用的是自动电门,魔王还派有守卫看着。这个守卫显然不小心着了凉。德鲁的物品都被收走,堆放在牢门外一角,只剩下一只空袋子。眼下能动的只有牢门口一张脏垫子(M at)。德鲁趁守卫转身时动了一下垫子,拾起垫子下面的一块黄水晶(Yellow Crystal)。然后捡起垫子抖了几下,一时间,尘土飞扬。鼻子本来就不好的守卫打了一个大喷嚏,在气流的推动下撞到墙上晕了过去。而牢门的钥匙也随之飞了出来,恰巧飞进了牢房中。德鲁便打开锁冲出了牢房。 PC/fb-J
在城堡里经常会走错被抓回牢房,如果被抓还得想法逃出牢房:第二次逃时,先捡起垫子,再和守卫聊天使他摘下防毒面具,然后抖垫子;第三次,先关了守卫的吸尘器,在他检查管子的时候,改变风向再打开吸尘器;第四次以后,牢房里没有守卫,钥匙就在垫子底下。 : ORCsl6-
捡起物品。与桌上的鸟交谈,听到一系列红书与蓝书的搬动办法,可拿张纸记下来。搬动顺序应该是蓝1、红1、红3、蓝2、蓝3、红4、红2、蓝4。 l9 )iLOj
牢房旁边有个机房(Climatrin),机房里有个空气循环机(Air Circulator),按一下按钮(Bu tton)打开机器。这里还有个控制台,上前一看没有拉杆,动不了。机房里有个通风口(Air Vent)可以打开,或许能从这里逃走。 R B.j@*
进了通风口,管壁上有几只小虫(Bug)。德鲁穿上国王的“苍蝇装(Fly Suit)”向上爬去。钻出来的地方是个浴室,里头空无一人。德鲁从洗手池上的药柜(Medicine Cabinet)里面得到了氯仿面纸(Choloform Wipes)。再打开洗手台的栓子,再打开水龙头,用水罐灌满水。轻轻推开浴室的门,门外站着两个鳄鱼守卫,他们似乎听到了动静,德鲁赶紧躲到浴室里。守卫进来搜索了一番没发现什么又出去了。看来这儿是出不去了,只好顺原路回去。 j2lo~J)
回到地牢,向右走(只能向右)。守卫还晕在墙边。上到一层,右边是个巨大的小丑像,左边也有个出口。可以注意到楼梯口的鱼缸。鱼缸里有个宝箱(Chest),德鲁伸手去捞,结果被小鱼咬了一口。 I!jSAc{
右边的小丑像原来是个“奇怪的门”(Strange Door)。小丑像冲着德鲁挤眉弄眼,按照小丑像做的动作的顺序在它脸上点一下就行了。一遍一遍地学,最后要连续做对11个动作才能打开门(第1个和第11个总是鼻子)。门里面是个房间,有个不太可爱的小丑。在它摘下红鼻子擦粉时,德鲁把氯仿面纸放到红鼻子里面。当小丑戴上红鼻子后,不一会儿就晕了过去。于是得到了他的针(Pin)和蓝气球(Ballon)。将气球在红色的氦气罐(Tank)上充足气。 c }ivYH?`w
转来转去,又回到机房。在控制台把针插进插槽(Socket)当作拉杆使。现在先把拉杆扳到冰点。从通风口爬到浴室,果然地上的水都结冰了。出门喊守卫,两个守卫冲了进来,在冰上滑了一跤,从窗口滑了出去。解决了守卫后走出来,下楼,发现这原来是第三层。 ]l+Bg;F#V
扳动二层楼梯口左边的鬼雕像(Gargoyle Sculpture),找到了蓝水晶。再扳动雕像的角,使右边雕像的角伸出来。可一走过去就又变了回去。可以扳下左边的角后回浴室,顺通风口爬下去,再从楼梯走上来。这样右边的就能扳动了,得到了绿水晶(Green Crystal)。 = I i@-C
二层楼左边门里的房间被分作两半,中间有道铁栅门。里面是个铁甲武士(Knight),外面有个书架,上前看看显然有个机关。有两排显眼的红色的书和蓝色的书可以抽出,按照地牢里的小鸟所说的搬动顺序(蓝1、红1、红3、蓝2、蓝3、红4、红2、蓝4),打开机关。书架移动露出一个秘道(Secret Passageway)来。下去一看,一个守卫在观察城堡内的监视器。德鲁拿出音乐盒来,放出的乐声像海妖的歌声一样,使守卫昏昏睡去。观看监视频道,拨到第四频道时,发现现在所在的位置正好是铁甲武士的下面。用磁铁去吸房顶上带有螺丝的铁板,操纵铁甲武士依次走过每一块凸起的地板,打开铁栅栏门。再上去,顺手从铁甲武士的身上拿走它的铁手套(Gauntlet)。顺着里面的楼梯向上走,发现魔王的3个手下正聚精会神地玩牌。旁边有个箱子一动一动的,显然里面有什么东西。悄悄用针打开这个跳动的箱子,救出里面的一只青蛙,据说和求多皮亚面包店里的两只青蛙是兄弟。青蛙给了一块红水晶(Red C rystal)后便走开了。屋子里的3个人还在玩牌。屋里有炸药(TNT)。德鲁钻进箱子蹦到炸药旁边,拿到炸药后回到一楼厨房。 J[Y A1
厨房在小丑房间对面左边的门里。厨房里有个机器厨师(Robochef)正在做火鸡(Cooked Turk eys),并不断放到传送机(Dumb Waiter)送到上面。把那罐水浇到了机器厨师的头上,机器短路后就不动了。德鲁顺手拿了一只火鸡,把炸药塞进火鸡里,在烤箱里点燃引线放进传送机。只听得一阵轰鸣,炸死了3个鳄鱼守卫。 lZ0+:DaP2
上楼来到二楼左侧的休息室,在废墟中拿到台球杆(Pool Cue)。再回到机房,这次试试调到加热。结果一楼鱼缸里开了锅,小鱼从鱼缸里跳出来,把拉杆拨回到正常后去一楼,温度正常后小鱼正往鱼缸里蹦。德鲁赶紧抢上前去先拿到了宝箱。宝箱里有把钥匙。用这把钥匙打开三楼右边那个锁着的门。这里面是个收藏室,书架上有个太阳镜(Sunglasses),德鲁弄翻书架,太阳镜掉到玩具盒上接着又被弹到了电扇上。德鲁按下门旁的电扇开关,扇叶转动起来,眼镜飞到墙上的驴头上。搬张椅子(Desk Chair)去拿,可不小心摔下来,眼镜掉进食蝇草的口里。德鲁只好再次穿上苍蝇装骗食蝇草开口,它张开了口将眼镜甩到屋中央的花瓶里。拿起木锤打碎了花瓶,得到了眼镜。 ixBM>mRK
来到顶楼,被一道铁栅门挡住。用将铁手套套在球杆上,按动门后的红色开关(Button),打开铁门。来到大厅,左边是声控门,右边是指纹控门。由于变不出别人的指纹只好学鸟叫了。德鲁吸入蓝气球里的氦气,改变自己的声音,对着声控锁学Imitate Lugnut(三个看守中的一个)的声音,打开密室的门。里面是幸运猫的屋子。幸运猫会催眠术,因此让德鲁先戴上太阳镜再进去。结果那只大笨猫中了眼镜反射的催眠术,被德鲁控制打开了对面的指纹控门。 o}v # Df
进入房间,这里是城堡的控制中枢。来到控制台前,启动玻璃窗右侧的控制面板(Panel),将4根水晶按上蓝、下黄、左绿、右红的顺序摆好,启动了系统。再扳动玻璃窗左侧的拉杆( Lever),在中间开启的格子里得到了能回到现实世界的空间跳跃装置(Warp Device)。现在离想要的邪恶机器只有左边的一道门了,在门的左侧屏幕(Monitor)上调整四角的按钮,使屏幕显示如下: Y@KZ:0<
Lighting On r{)d?Ho=
Lauch Pad Entrance Open 7zr\AgV9
Ceiling Bay Door Open H; TmG<S
Malevolator Force Field Deactiveted MGc=TQ.
…… ;DC0LJ
最后,德鲁被吸进电脑荧光屏里,回到现实世界。他拿着重新设计的笨笨兔子来到老板的办公室。但老板对此并不欣赏。将他训斥一通后就把德鲁给辞退了。失业的德鲁回到家中,正想一死了之,此时一个奇怪的小盒子从窗外飞了进来,里面有个电视屏幕,上面出现疯狂电流小子的图像,他要德鲁赶紧回到卡通世界中,不过德鲁也对现实世界没有什么好留恋的了,因此又回到卡通世界中。

⑹ 打网球的基本装备以及常识,比赛规则..!

网球比赛分为单打和双打两种形式.球员用网球拍将球击过网,落入对方的场地上.每位球员的目的都是尽力将球打倒对方的场地上去.就这样一来一回,直到有一方将球打出界或没接到球为止。

发球

在正式比赛前,需要确定比赛由谁先发球。整个比赛中,双方球员轮流发球.发球员在发球前应先站在端线后,中点和边线的假定延长线之间的区域里.。发出的球应从网上越过,落在对角的对方发球区内。每局开始先从右区端线后发球,得或失一分后,应换到左区发球。以次类推。通常发球是将球向空中任何方向抛起,在球落地之前用球拍击球;不过,也可以使用臂下发球。

失误

如果球落在对方发球区外,比如球出线或触网,都称之为失误,发球员就要再次发球。落在边界上的球算在线内。若发球两次失误,就叫"双误",那对手就赢一分。如果发球员在发球时脚离开了原基线,也算失误。要是发球触网,但球仍落进了对方的发球区,则为重发球。



每局的开始比分是0:0,第一分球记为15,所以,若发球员赢了这分球,比分就变为15:0,若接球员赢了这分球,比分就为0:15(冒号前面给出的是发球员的分数)。球员的第二分球为30,接下来为40(在历史上,这些数字代表1/4小时,即:15,30,45,但45后来改为了40)。若对方球员只有30或还少于30的话,那下一个球就能赢了这一局,因为每局比赛中,至少要比对手多2分球才能结束该局比赛)如果双方球员都达到了40,此时称为"局末平分"。随着接下来的这一分,占先的球员会尽力领先2分,以赢得这一局。同时,紧追不舍的对手也努力扳平分数又达到"局末平分",占先的球员赢了下一分,也就赢了这一局。



如果对手落后至少两局,那么先赢得6局的球员就赢了一盘。但是,若这盘是6:5,那么双方就要再打一局。若占先者赢了,即该盘比分为7:5,判占先者赢得此盘。然而,若另一个球员把这盘扳平为6:6,那就由决胜局(抢七局)决定谁为胜者。



在3盘赛中,是先赢得2盘者为胜者,即为3盘2胜;在5盘赛中,是先赢得3者为胜者,即为5盘3胜。决胜局

(抢7局):在决胜局中,要本该论到发球的球员先发第一分球,对手接着发第2,3分球,然后双方轮流发2分球。先得7分的球员若至少领先了对方2分,那么他就赢了该盘比赛.每6分球和决胜局结束都要交换场地.不过也有例外,如果按照事先的约定,比赛采取长盘制。则没有决胜局,只有比对方多胜两局才能赢得该盘比赛。

其他的规则

落在线上的任何球都算做界内球。

除了发球以外,触网和触网后又落入球场正确区域的球均有效。球员在回击球时,可把球击在网和固定物周围,甚至底于网的最上方。只要球最终着地在对方球场的适当位置,均为好球。发球时,对方必须在球落地一次后,才能击球.而其他时侯回球时,则可在落地一次或未落地时进行.

在每一盘的奇数局结束后,双方运动员可以进行短暂的休息,然后交换场地继续进行比赛.

以下几种情况发生时,均会被判失分:

1.球击中身体

2.过网击球

3.球员的手或身体的任何一部份触网或过网.

场地和器材

场地

一个用于单打的网球场是23.8公尺(78英尺)长,8.2公尺(27英尺)宽,再加宽10.97公尺(36英尺)就可用于双打。球网将球场一分为二,所谓的发球线,就是在距网6.4公尺(21英尺)处的线。中间的网有91.4公分(3英尺)高。在悉尼,发球线将连上电子监测器来显示何时有发球失误。



一直传闻要增加网球的尺寸,以便降低发球速度和延长比赛时间.然而,仍将在奥运会中用过的球做为标准尺寸:直径在6.541和6.858公分之间,重量在56.7和58.5克之间.当球从254公分高处落在水泥地上,应该能够反弹到134.62和147.32公分之间.

球拍

球拍没有重量限定,但其总体不能长于73.66公分和宽于31.75公分。

比赛形式

排名在前16位的选手称为种子选手,并尽可能将他们合理分组,以使这些种子选手和那些来自同一个国家的球员在比赛中不至于过早相遇;同样按此原则选出双打的前8名种子选手.象大多数比赛一样,奥林匹克网球赛也是一种淘汰赛,一旦一场比赛失败,就会被淘汰出局.除了男子和双打决赛是最多打5盘以外,其他的所有比赛最多打3盘。在最终剩下的4组选手中,半决赛赢者继续挣夺金银牌,半决赛输者挣夺铜牌。

网球的起源与发展

网球与高尔夫球、保龄球、桌球并称为世界四大绅士运动。它的起源可以追溯到12-13世纪的法国,当时在传教士中流行着一种用手掌击球的游戏,方法是在空地上两人隔一条绳子,用手掌将布包着头发制成的球打来打去。

这种运动不仅在修道院中盛行,而且也出现在法国宫廷。法国国王路易十世在位时,宫廷中就经常进行这种以消遣为目的地网球运动。1358-1360年,这种供贵族玩的古式网球从法国传入英国,英国爱德华第三对网球发生很大兴趣,下令在宫中修建一片室内球场。当时球拍的拍面改装成羊皮,球由布面改成皮面,球的大小、重量没有详细记载。15世纪发明了穿弦的球拍,16世纪古式室内网球成为法国的国球。以后,古式室内网球有了自己的规则,在欧洲,尤其是英国得到了较好的开展。

近代网球起源英国。1873年,会打古式网球的英国少校M.温菲尔德,在羽毛球运动的启示下,设计了一种适用于户外的、男女都可以从事的网球运动,当时叫做司法泰克(Sphairistike)运动。1875年,随着这项运动在8字形球场上风靡起来,全英槌球俱乐部在槌球场边另设了一片草地网球场,紧接着,古式网球的权威组织者玛利博恩板球俱乐部为这项运动制定了一系列规则。从此,草地网球正式取代了司法泰克。

1877年,在英国伦敦郊外温布尔顿设置了几片草地网球总会,草地网球在英国得到了进一步的开展。同年7月,举办了首届草地网球锦标赛,即温布尔顿第一届比赛。亨利•琼斯同另外两个人为这次比赛制定了全新的规则,他本人担任了比赛的裁判。当时的球场为长方形的,长23.77米,宽8.23米,至今未变。发球线离网7.92米,网中央高度为0.99米。发球员发球时,可一脚站在端线前,另一脚站在端线后,发球失误一次而不判失分。采用古式室内网球的0、15、30、45每局计分法。可以说,亨利•琼斯是现代网球的奠基人。

紧随英国之后开展网球运动的国家是美国。

1881年,世界上第一个全国性网球协会,是美国全国草地网球协会(“全国”两字于1920年取消)。该协会当年8月31日至9月3日,在罗得岛纽波特港举行第一届美国草地网球的男子单打和男子双打锦标赛,采用了温布尔顿的比赛规则。参加比赛的有26人。单打冠军是理查兹•西尔斯(他连得7年冠军);双打冠军是克拉克与泰勒。

1887年,开始兴举行美国草地网球女子单打锦标赛;1890年举行女子双打锦标赛;1892年举行混合双打锦标赛。

因当时的美国总统西奥多•罗斯福爱上了网球运动,他不仅积极支持修建网球场,举行网球比赛,而且还经常邀请陪同他骑马散步的朋友们在白宫球场上打网球,所以人们称他为“网球内阁。”因此,美国的网球运动得到了空前的发展。在两次世界大战中,全世界的网球都停赛了,惟独美国没有停下来。相反,美国的网球运动还出现了令人惊异的高峰、极盛时期,竟有4000万人参加网球运动,所以直到今天,美国的网球运动始终处于世界领先地位,优秀的网球明星层出不穷。在1994年11月3日前公布的世界男、女前10名大排名中,男选手有4名,女选手有2名,足可证明美国的网球运动是世界一流的。

1878年以来,草地网球已由英国的移民、商人或驻军等传至全球,如加拿大(1878年)、斯里兰卡(1878年)、捷克斯洛伐克(1879年)、瑞典(1879年)、印度和日本(1880年)、澳大利亚(1880年)、南非(1881年)。

当时,爱好网球的人士绝大多数是富裕的资产阶级。他们有条件在自家的草坪上随时设置网球场,作为他们社交活动的场所。在19世纪90年代中期,网球进入了初步发展的阶段,许多国家和地区组织了网球协会,并定期举行比赛。

1913年3月1日在法国的巴黎成立了世界网球的最高组织——国际网球联合会。它的成立为网球的进一步发展开辟了一条更加广阔的道路。

70年代以后,网球又得到了进一步的发展。网球运动发展较快的主要原因有如下几点:第一是允许职业选手参加温布尔顿等锦标赛,开创了职业网球巡回赛的先河,取消了职业选手的业余选手的界限,增加了大赛的激烈程度的热烈争夺的气氛,从而促进了运动员技术水平的提高,吸引了广大网球爱好者从事该项运动的热情和观看、评论网球比赛的积极性。第二是科技在球拍等器材制造中的应用,促进了先进器材的生产,技术水平的提高,造就了一批年轻的优秀选手,从而促进了网球运动向前发展。

进入90年代后,网球的发展有这样几个特点:一是普及,据有关资料透露,1990年初,在国际网联注册的就有156个协会;二是水平高,争夺激烈,从表一、表二中可以充分证明这一点;三是随着器材的改革,尤其是球拍的研制,网球将向着力量、速度型方向发展;四是随着网球各种大赛奖金的不断提高,网球的职业化、商业化程度会越来越高。总之,作为世界第二大运动的网球运动将以其无比的魅力和不断发展的技术赢得越来越多的爱好者和观众。

网球专业术语名词解释

S球:S球就是指对局双方中一方发球,球落在有效区内,但另一方却没有触及到球而使之直接得分的发球,又可分为内角S球,和外角S球。

出界(OUT):-球没有打在场地的有效部位。单打时的有效部位是靠内的两条竖线之间的空间,而双打时则是靠外的两条竖线之间的区域。

擦网(NET):在发球时擦网被判为犯规需要重发,而在正常的比赛过程中则会被视为运气球,因为通常球在擦网后会改变飞行方向,令对手防不胜防。

穿越球:指一方上网截击,当对方打出一个速度很快的回球并落在界内得分,而上网的一方没能触到球。看高手对局,穿越球是最漂亮的,因为一般来说上网的一方是占据有利的,而打出穿越球则颇有点反败为胜的味道。桑普拉斯就是一位经常能打出穿越球的网球好手。

挑高球:指一方上网截击,占据有利位置,另一方打出弧度很高的球,跳过上网方的头顶,并落在界内得分。最擅长打挑高球的选手是华裔选手张德培,不过随着年龄的增长和球技的退步,现在是越来越难看到他的挑高球了。

网球的一些术语

Racket网球拍

Love 0分(出自法语)

Grand slam指连续赢得WimbledonU.S.Open

French OpenAustria Open四大赛事

Ground strock球落地弹起后再击球最基本的打法(抽球)

Vollry截击

Smash扣球

Kill杀球.使对方无力防守之球

Lob吊高球.

Drop shot吊小球

Forehand正手拍

Backhand反手拍

Top spin上旋球

Back spin下旋球

Serve发球

Let触网球

网球场地

在欣赏一场比赛或者欣赏一名球员的表演时,网球场总是充当着“大舞台、大背景”的角色,球场的环境、设施,地表的颜色、质地等等,球员与它们融合在一起、映衬在一起,带给观众很好的视觉享受。除此之外,不同质地的网球场更给球员提供了不同的发挥技艺、展现风采的天地,不同的球场更造就了不同类型不同风格的选手。草地,古典而优雅,虽然疾风迅雨般的撕杀、争夺全然没有绅男淑女的矜持,但隐隐透着的仍是大家风范与气度;红土地,凝重而深沉,不屈不挠的博杀、奔跑中蕴含的是对胜利的渴望;硬地,跳跃而多彩,充斥着无拘无束的天性,放任着满天满地的幻想 网球运动员是很幸运的,因为可以有机会体验如此迥异的气质。画画儿的人不能不知道自己面对的是宣纸还是画布,打网球的人同样不能不知道自己是在什么样的球场上打球,而看球的人若不了解网球场则等于失掉了大半与球员同生死共命运的相通之感,也少了许多可以与球员相交流的语言。

草地

这是历史最悠久、最具传统意味的一种场地。由于其对草的特质、规格要求极高,而适宜的草籽又不具备良好的适应性,加之气候的限制以及其需要极周到、细致的保养与维护,费用昂贵,所以此种球场 特别是对用作正规比赛的草地网球场很难被推广到世界各地。目前每年的寥寥几个草地职业网球赛事几乎都是在英伦三岛上举行,且时间集中在六、七月份,温布尔顿锦标赛是其中最古老也最负盛名的一项。

草地球场的特点是球落地时与地面的磨擦小,球的反弹速度快,对球员的反应、灵敏、奔跑速度、奔跑技巧等要求非常高,同时球员也利用此特点大打“攻势网球”,发球上网、随球上网等各种上网强攻战术几乎被视为在草地网球场上致胜的唯一法宝,底线型选手在草地网球场常常无功而返。

人造草地

这是天然草场的仿效物,其结构有点儿像地毯,只不过底层是尼龙编织物,其上栽植的是束状尼龙短纤维,为保持纤维的直立性,纤维之间以细砂为填充物。这种场地需要平整、坚固的基底,附设有良好的排水结构,并且,因其白色界线是与周围场地直接拼编在一起的,所以免去了许多诸如划线等维护上的麻烦,也使其成为了全天候场地的一种,维护者只需经常梳平整理并适时增添其间的细砂就可以了。

软性场地

这是不被人熟知的一个名字,但若提到法国公开赛的红土球场,人们立即就不会有陌生感了,它是“软性球场”最典型的代表。另外,常见的各种沙地、泥地等都可称为软性场地。

此种场地不是非常坚硬,地表铺有一层细沙或砖粉末,特点是球落地时与地面有较大的磨擦,球速比较慢,球员在跑动中特别是在急停急回时会有很大的滑动余地,这些决定了球员必须具备比在其他场地上更优良的意志品质和更出色的奔跑、移动能力,否则很难取胜。在这种场地上比赛对球员是极大的考验,考验其在底线相持的功夫。球员一般要付出数倍的汗水及耐心在底线与对手周旋,获胜的往往不是频繁上网者,而是在底线艰苦奋斗的一方。值得一提的是,沙地或土地网球场虽然造价比较低,但保养和维护起来却是相当麻烦的,平时它需要浇水、拉平、划线、扫线,雨天过后它需要平整、滚压等等。由此,打球的人更应该对场地及场地上的一切设施备加爱护。

硬地

这是最普通的一种场地了,经常打网球的人没有不熟悉此种场地的。它一般由水泥和沥青铺垫而成,其上涂有红、绿等漂亮的颜料或铺有一层高级塑胶面层,其表面平整、硬度高,球的弹跳非常有规律但球的反弹速度很快,平时易于清扫和维护,基本上用不着很精心的照顾。许多公共网球场都采用这种硬地球场。

需注意的是硬地不如其他质地的场地弹性好,初学者在其上练球时应加强对自己的保护,特别是膝、踝关节,否则由于初学者奔跑、移动的方法可能不尽正确,地表的反作用又很强很僵硬,所以比较容易对一些部位造成伤害。自我保护的办法是:时刻保持膝关节的弯曲以便随时依靠膝关节的升降和缓冲抵减来自于地面的反作用力;奔跑时重心落在前脚掌上以使整个身体更有弹性;变向回动时也尽可能地降低重心。

合成塑胶场

此种场地的材质与塑胶田径跑道的材质属同类,它以钢筋混凝土或其他类似的材质结构为基底,表面铺撒的是合成塑胶颗粒,其间以专用胶水相粘。这种场地的弹性及硬度依塑胶颗粒的大小、铺撒的紧密程度及其本身的特质而定。塑胶场地颜色艳丽、管理方便,室内外皆可铺设,也是可供选择的理想的公共球场。

网球地毯

故名思义,这是一种“便携式”可卷起的网球场,其表面是塑胶面层、尼龙编织面层等,一般用专门的胶水粘接于具有一定强度和硬度的沥青、水泥、混凝土底基的地面上即可,有的甚至可以直接铺展或粘接于任何有支持力的地面上,其铺卷方便、适于运输且有非常强的适应性,室内室外甚至屋顶都可采用。球的速度需视场地表面的平整度及地毯表面的粗糙程度而定。在保养上此种场地也是非常简单的,只要保持地面清洁,不破损、不积水 对与相应的排水设施配套就可以了。

⑺ 保龄球常识

飞碟与弧线谁更强?看看这篇好文

自从飞碟球诞生的那一天起,关于飞碟球与弧线球的争论也从来就没有停止过,并
且永远也不可能停止。因为毕竟这是除直线球之外的两种主要球路,两者的优劣长短会
成为所有保龄球爱好者永远感兴趣的话题。事实上,在各种媒体上(当然也包括网站)
,关于飞碟球与弧线球的比较与评述已经相当多了,但那只是局限于技术层面上,而这
两种球路的形成与发展都不是孤立的,都有着复杂的背景和环境。因此,笔者只是将各
种复杂的因素梳理一遍,并不是一定要分出个好坏优劣,而是为广大保龄球爱好者提供
一些可以参考建议,当然还要请各位保龄高手不吝赐教。

一、“全倒率”不能说明一切

评价一种打法好不好,全倒率是一个重要的指标,但并不是唯一的指标。现在普遍
都有这一样种认识:认为弧线球出高分的机会多,全倒率肯定就比飞碟球高。其实,这
咱看法即使不是错误的,也是片面的。

首先,影响到全倒率的因素是很多的,除了球路本身的原因之外,球手的水平、状
态、稳定性,以及道路的油路、球瓶的种类等等因素,都会影响到全倒率的高低。因此
,在没有同一标准的前提下,来比较两种打法的全倒率是不科学的。这两种打法都有各
自的优点,也都有各的缺陷。例如:飞碟球有“国王瓶”五号瓶和八号瓶,总是很难打
倒;而弧线球也有自己的“天敌”——七号瓶(左手)和十号瓶(右手),经常是莫名

其妙地纹丝不动。但飞碟球的似乎比弧线球有更多的luckstrike(幸运全倒),因为飞
碟球横向杀伤力强,球的重量也比较轻,击打球瓶之后,球瓶之间互相挤、靠、压,即
使不倒也要晃几下,这就是俗称的“活瓶子”。而弧线球势大力沉,球瓶向上飞散的机
会较多,借瓶打瓶的机会相对较小,所以有时会站一些“死瓶子”纹丝不动,尤其是打
较轻的球瓶是更是如此。但如果是打较重的球瓶,飞碟球的全倒率也会大大下降。其次
,即使弧线球的全倒率确实要比飞碟球要高,也要同样面临补中的问题。弧线球大约会
出现2000多种残瓶,如果没击中一号瓶,补中起来通常都比较困难。而飞碟球的残瓶种
类不会超过1000种,补中起来也比较容易,尤其是补七号瓶或十号瓶,这两种瓶对于一
般弧线球级初级选手来说是经常会漏球的。

所以说,要将飞碟球与弧线球的全倒率分出高下,既没有可能也没有必要。仅从技
术优越性的层面上来讲,两种打法应该是难分伯仲、各有千秋的。

二、保龄无捷径

既然两种打法技术原理的优越性差不多,绝大多数人都会认为飞碟球会更容易学,
更容易提高成绩,认为飞碟球才是事倍功半的捷径。其实,这种看法是绝对错误的。

飞碟球的门槛比较低,入门比较容易,但达到一定的程度之后,再想继续提高就越
来越难。实际上,飞碟球的技术比弧线球更加细腻、更加复杂,目前国内大多数选手都
很难突破210 分的瓶颈(四百局以上的比赛远平均分)。而弧线球正好相反,学习过程
是很枯燥甚至是很痛苦的,但一旦达到了190分的水平,再提高以200甚至210 以上的水
平是很快的。例如1995年至今,中国飞碟球选手(尤其是男子选手),很少有人能够得
到两次以上的全国个人冠军,而沙明建和张晔都得到了四、五次之多,而弧线球选手的
数量,在整个参赛选手的比例不超过3%,他们之所以能够取得这样的好成绩,只是因为
他们的平均水平已经超过了210 分,一两场比赛看不出差距,时间长了就可看出这种差
距是明显的。

不管是选择哪一种打法,要想达到一定的水准(例如平均分210 左右),飞碟球与
弧线球投入的训练时间是一样的,至少飞碟球也不会比弧线球要少。一个只有一年球龄
的飞碟球手,如果只比赛一两局话,赢有十年球的龄弧线球手也是有可能的,但如果是
6局、12甚至24 局呢,恐怕就一点机会都没有了。飞碟球的门槛低,并不意味着要求也
抵,要想打出好成绩,投机取巧、偷工减料也是肯定不行的。

三、弧线球为何难以普及和发展

笔者认为,除为有条件和有必要,否则飞碟球理会更适合于中国大多数的保龄球爱
好者。这主要是因为四项条件的制约:训练条件、经济条件、身体条件、教学条件。

训练条件就不用多说了,中国大多数球馆都不可能将球道做得很规范,这不是水平
问题,而是经济和观念的问题。不要说现在是球市低迷,即使是球市现在高潮的时候,
球馆不会把精力放在这上面的,因为球馆利润的主要来源是打直线球的普通顾客,其次
是飞碟球爱好者,他们不会为少数的弧线球爱好者者专门维护球道的,像北京锡华这样
的特例是极少的。

经济条件是一个更大的门槛,弧线球在许多方面都比飞碟球的开销要大。比如说球
吧,一颗11磅左右的飞碟球,它的最佳使用寿命大约是1000局至2000局,而一颗15磅左
右的弧线球最佳使用寿命只有50至200 局,有时一个球手一场比赛开好几个颗新球都是
很正常的。这里还有一个的事实:重磅球比轻磅球要贵得多!价钱将近贵一倍!

西方人身材比东方人要高大,这不仅是在体重上有一定的优势,而且他们的手掌指
距也比较大,这一点对于批弧线球是很重要的,手掌越大,对球的控制能力就越强,球
的转速越高,球的杀伤力越大。这就像中国的小个子选手在跳水和体操之类的技艺性项
目中,始终占有一的定的身体优势一样。当然,身材矮小的打弧线球也不是完全不可以
,例如马来西亚的著名女选手莎林朱纪菲的身高只有155 公分,成绩也相当不错,著名
传统华裔球手陈玮伦的个子也不高。当然,这样的天才和特例不是没有,但肯定还是少
数,至少沙林朱纪菲也只是在亚洲出成绩罢了,陈玮伦在pba 当中的成绩也并不突出。
西方国家的弧线球选手(尤其是男选手),多半的打杀伤性极强的大曲线,而亚洲一些
身材不够高大的选手都是选择技巧性和稳定性较高的小曲线,这也是亚洲整体水平不如
欧洲和美国的原因之一。曾经四次夺得世界杯冠军的菲律宾著名选手帕应•内波穆森诺
,他也是打大曲线的,他的身高达到了190 公分,手掌出奇的大,保龄球拿在他的手里
,都显得特别小。

教练条件更是显而易见的,中国太缺少弧线球教练了。如果说培养一两个弧线球顶
尖高手很难的话,培养一两个优秀的教练更难,因为教练不仅要懂球,还会有观察力、
分析能、判断能力、沟通能力和管理能力。这样的教练据我所知中国还没有,由于保龄
球市场还没有承载能力,中国又没有职业联赛,所以国外的高水平教练也难以引进。

尽管在如此不利的环境这下,中国仍然出了像沙明建、张晔这一些为数不多的一些
优秀弧线球选手,这是非常不容易的。其实,他们也是有一定机遇加上自己努力才成功
的。所以说,除非有必要条件,并且想成为专业的保龄球选手,否则,学习飞碟球更适
合大多数的保龄球爱好者,使大家更容易地享受保龄球的乐趣。

四、部分弧线球爱好者的三大观念误区

在国内的弧线球爱好者中,确实存在着一些观念上的误区,这也引起弧线球与飞碟
球经常争论优劣的原因之一。笔者在此仅是对事不对人,并不是说所有的弧线球爱好者
都有这些观念的误区,也没有打算要影射任何人,请大家不要对号入座。

第一是好高骛远。虽然打弧线球的目标各有不同,但绝大多数弧线球爱好者都希望
自己能够成为顶尖高手,甚至是国手,他们都梦想着有一天能够像沙明建、张晔一样,
可以有机会一战成名。目标远大当然没有什么错,可是有些球手只是合影偶尔打个260
自我陶醉一下,其实连步伐都走得不对,根本就匆视了基本功的训练。

第二是盲目执着。弧线球对于某些人来说,已经不仅仅是一种爱好,而变成了一种
宗教信仰。尽管打了五六年仍然丝毫不见长进,可他们只是怪环境不好,只想让环境适
应他们,而不想去主动适应环境,更不想要创造环境克服困难。他们是宁愿盲目执着,
也不愿理智地放弃。有一个球友甚至说,宁可不打保龄球了,也决不改飞碟。

第三是自命不凡。虽然有些弧线球爱好者都没有说出来,但从他们的语气和神态中
可以看出:他们是瞧不起飞碟球的。他们普遍都认为弧线球是名门正宗,飞碟球是旁门
左道,难登大雅之堂。在《中国保龄网》上,有的弧线球手直接就蔑称飞碟球为“二奶
”。对于飞碟球所取得的一些成绩,他们也不以为然,认为是运气+ 球道不规范的结果
,对于杨振明取得世界杯冠军的事实,他们也说“这是pba 高手没有参加的情况下取得
的”,言语中透着一股酸劲。没错,pba的水平是很高(pba职业选手是不允许打其他比
赛的),但他们如果参加了世界杯就一定可以得冠军吗?号称美国梦之队的国家男子蓝
球队,在这届世锦赛上连前四名都进不了,具很大优势的集体项目尚且如此,更何况是
偶然性更大一些的保龄球个人项目。这些人开口闭口都是pba ,可那是地球另一端的事
情,你自己的基本功又如何?

五、阻碍飞碟球发展的三大瓶颈

继杨振明在1995年夺得世界杯冠军之后,曾素芬也赢得1997年amf 世界保龄球锦标
赛女子组冠军。在1998年的曼谷亚运会上,飞碟球夺得全部12块保龄球金牌中的一半,
曾素芬一人赢得2金1银,随后入选世界保龄球名人堂(此前是马英杰与杨振明)。可是
自从那以后到目前为止,再也没有一位飞碟球选手进过名人堂,2002年的釜山亚运会上
,飞碟球更是全军覆没,一块金牌也没有拿到。

不可否认的是,飞碟球经历了九十年代后期的高潮之后,现在正处于低谷之中。那
么是什么原因阻碍了飞碟球的发展呢?笔者认为是因为以下的三点原因:

首先是急功近利。飞碟球上手比较快,这是飞碟球的优点,也是阻碍进步的重要原
因之一。因为许多人都认为飞碟球比较简单,只要球转起来都算是飞碟球,然后只要多
练习就够了,他们忽视了教练的重要性(或许没有遇到好教练),忽视了了基本功的训
练。于是,各种各样“土飞碟”泛滥成灾,各种各样的动作千奇百怪、张牙舞爪!有的
人甚至还打出了一点小名气,学了三个月的飞碟球就敢敢去参加全国锦标赛了,可是他
们永远也进步不了,因为基本功太差。这一点与弧线球是绝然不同的,弧线球没有三五
年的基本功训练,是根本不可能出来打比赛的。

其次是门派分立的问题。门派观念在中国人的思维中根深蒂固,在武术、戏曲、中
医等具有中国传统文化背景的各行业中,门派之分也经是由来以久、习以为常的,各门
派之间表面是互相尊重,心里面实际上是互相都瞧不起对方,且并保持着适当的距离。
各个门派都是沿袭着师傅带徙弟的作坊式教学,而且多半是以口头方式,不会留下任何
文字资料(以免外传),各个门派之间也从不交流。对于他们来说,对于本门派的忠诚
,远比提高行业整体水平更重要。

然而,近亲繁殖的结果就是种群退化。中医已经有五千年的历史,可现在只能成为
西医的“补充”,而西医只有两百年的历史,中医在西方被称为“另类医学”(几乎和
巫术差不多);中国武术远比柔道和跆拳道要历史悠久,可是柔道和跆拳道早已成为奥
运会正式比赛项目,并且在全世界拥有众多的爱好者;至于中国戏曲就更不用说了,在
中国国内都很难生存,更没说是在国际上。飞碟球也是中国人发明的,也难以走出门派
之分的怪圈,这和中医、武术、戏典等行业的发展有着惊人的相似。

欧洲有一名古老的格言:在没有找到正确的航向之前,任何方向都是逆风。最后,
就是理论体系混乱,这可能是最为致命的一个原因。例如飞碟球的球孔和手势,可以说
是一个师傅一个方法,甚至一个师傅几个方法。很难看到有两个人的打法是一样的,甚
至接近的都不多,这是因为飞碟球出球的手势变化非常的微妙,每个人的学习的对象不
同,再加上每个人的理解也有所不同,所以球路变化很大也就不足为奇了。对于各种打
法,至今没有人进行过系统的研究,也没有一个完整的理论体系。

现在飞碟球的整体水平之所以不及少数的弧线球选手,不是因为飞碟球不如弧线球
好,而是弧线球一直在进步,而飞碟球却停涉不前。尽管个中的原因是多种多样的,但
以上三点原因肯定是最主要的。

六、正确理解飞碟球与弧线球的关系

打一个比较形象的例子,飞碟球与弧线球就相当于交谊舞和芭蕾,交谊舞通俗易懂
、老少咸宜,对场地和设备的要求不高,而且易于提高成绩,享受运动的乐趣,所以喜
爱者众多;而芭蕾的观赏性高,她有着严格的设备、场地要求、完善的训练体系,对参
预者的能力和素质的要求也比较高,台上十分钟台下十年功,他们需有有超出常人的忍
耐力,尽管参预者不多,但一旦成名便会光芒四射。

因此,通俗的飞碟球与高雅的弧线球是互补的,我们需要通俗,也需要高雅,这两
者本身不存在什么竞争和排斥的关系,也不应该要一定要分出高下不可。以杨振明为代
表一批台湾高手,都有着非常扎实的弧线球功底,他们在飞碟球上的造诣,也有部分是
源自弧线球的影响。所以,飞碟球与弧线球也是同本同源的,击瓶的物理原理也是一样
的。

我们需要的不是一个谁好谁坏的答案,而是理解和宽容的心态。

我真诚的希望那些有条件而且有必要的弧线球选手们,继续坚持训练,将弧线球进
行到底,忍受得了暂时寂寞,才能达到辉煌的顶点,相信你们终有一天能冲出亚洲为国
争光。至于那些既没有条件也没有必要的弧线球爱好者们,飞碟球也许是更好的选择。

同时,我也真诚地希望飞碟球能快一点突破阻碍发展的三大瓶颈,早日达到新的高
峰。京剧发展了150年才成为中国的国粹,保龄球在不到20 年的时间就已经在海峡两岸
拥有了数以万计的保龄球爱好者,甚至许多外国选手已经开始学习飞碟球了。那么,飞
碟球何时才能成为中国的国粹呢?希望这一天不会太远。

⑻ 抽陀螺的玩法,仔细点写怎么玩,200字

一般孩子抽陀螺的方法有两种。第一种是水平抽法,而第二种则是垂直抽法。一般孩子们玩陀内螺有两种容比赛方式。
第一叫做分边法是将参加的人分成两组,然后大家一起抽陀螺,看看那一组的陀螺先倒在地。倒在地上的陀螺,就称为「死陀螺」,只有任由对方劈击宰割了。赢的这一方,用自己的陀螺,高举过头,对准目标,向下猛击。
第二是画圈法,在地上画一个圆圈,圆圈的中央,再画一个小圆圈,各人轮流将自己的陀螺往圈子里打,使陀螺能旋转出来。如陀螺已固定在一点上旋转,这时,可用绳子将它圈出来,只要到达圈外还在旋转,都不算它「死」。如果陀螺停止在圈内,或一抽下去就不动了,都算死了,要放在当中小圆圈内,任别人处罚。若处罚别人的陀螺也停在圈内,照样要放在小圆圈内,任人处罚。如果很幸运的没有被击到,或是被击到而没有被分解,可以拿出一个陀螺,用水平抽法,将自己那个小圆圈内待死的陀螺击出圈外。
由于时代进步,制作材料不同,大家玩的陀螺各式各样,且玩法也有不同。