⑴ 跪求unity3D游戏教程,新手想学。用c#的。
现在unity3d的资源都很少,但是补课班都很多,你可以去看看。
⑵ 怎样用Unity3D实现格斗游戏中的搓招
复杂的需求,要不断细分,分解到最后就变成很多简单需求的组合,你这个问题其实就是,点选object,给物体一个选中状态,然后点另外一个点,让物体的个方向速度设置为0,然后赋予新的速度,就可以了,至于新的速度要根据当前点,和目标点的位置关系来计算。其实实践一下的话,还是很简单的,另外给你推荐个视频吧,搜unity3d学院,里面有个坦克视频,很适合新手,看完之后,你的需求就解决了。
⑶ unity3D如何设计枪战游戏
网上有很多完整demo可以下载,都可以直接运行玩,修改。不用从头做
⑷ unity3D如何设计一个格斗系统
制作游戏没想象中那么简单,在CGwang从零开始学起,课程由简单的C#控制台编程... Unity3d粒子开发系统、Unity3d寻路系统、使用NGUI制作界面、跨平台发布作品。
⑸ Unity3D解谜游戏制作教程
你要是做原创3d游戏的话 用unity3d就要自己建模 写代码等等 工作量非常大(因为用别的建模很难达到一种你想要的感觉 还会有很多不协调感)
如果是解密游戏 我推荐你做2D flash就比较不错
也可以尝试用下 rpg游戏制作大师 也是一个十分简单的2d引擎
3d引擎比较好用的还有虚幻3
一些更好用的3d引擎基本上都是收费的或者是公司机密
⑹ 3D格斗对打类游戏
拳皇系列(目前最好的好像是13)
罪恶装备(很经典的)
铁拳
三国版的三D对打没听说过 无双大蛇Z里的生存模式 是三国人物对打不知道是不是你要的
⑺ 想学游戏开发,但是我对打游戏的能力不是很强
游戏开发者肯定是游戏爱好者,但不是游戏高玩,所以这个和你打内游戏能力高低没有容半毛钱关系,但是学游戏开发的话,你一定要具备很强的逻辑思维能力,而且对游戏有自己理解,玩游戏不要求强但要涉猎广泛,这个是最基础的要求
⑻ u3d怎么制作动作游戏的打击感
这个问题我有兴趣很久了,因为我在工作中经常会听到“请提升/改善打击感”的需求,事实上这样一个名词显然和“请提升游戏性”“把娱乐性做得更好”“高端大气上档次”一样,属于缺乏目的性的,过于含糊的概念。
因此我觉得需要对这个词进行拆解并逐步分析和定义,才能不笼统地给出一个靠谱答案:
所谓打击感,我想这里肯定是指在游戏之中,表现移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。
虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等;但我个人认为其外延也可以扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。
(既然是直观感受,所以实际上我认为从程序啊底层啊角度去分析就失之偏颇了。)
那么这个感受的构成,细分起来显然是通过游戏本身在视觉效果,听觉效果,特效效果等等方面的表现而得到的,但是从具体的感受角度讲,我认为包含以下几个基础,并在其表现的侧重上划分成如下几个维度:
A,合理的物理表现,这个是所有所谓打击感的基础中的基础,也就是所有的打击和被打击的表现必须遵循实际的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,质感和量感的体现,拆解成具体的要素就是
a,Hit back,被打击方在遭到攻击后会有适当幅度的后退,表现的是作用力,某些时候打击方也会后退,表现的是反作用力,
b.Hit stop,打击命中时的整体动作表现会放慢甚至停止,表现的是被打击方的量感,如果被打击方是复数个,往往还会叠加Hit stop以增加量感体现
c.浮空,吹飞,击飞,击倒,追打,扣落,投技,都是Hit Back的特定表现,被打飞的物体和角色会下落而且是有加速的下落,被击飞的对象则呈抛物线飞出,同理于投掷出的角色,武器或道具,表现的是符合重力规则的运动方式
d.适当的移动速度,跳跃高度和范围,同上,表现符合重力规则的体现,在空中飘浮或者莫名坠落都是不好的重力表现
e.物理细节,被打碎的场景物品,飞射的鲜血方向,甚至于四散炸裂的尸块,也都必须遵循统一合理的物理规则,
B,简明的打击标示,这个是用于确定攻击判定和被攻击判定的标尺,同时也是体现不同打击类型效果区别的标志,合理的打击表现为打击一方接触到被打击方就会出现命中/防御/特定受创的标志,通过火花,闪光甚至飞舞的血液表现出来,拆解如下:
a,判定标志,游戏中其实多少都会出现动画和实际判定略微偏差的效果,即出现看似打中空气实际命中,或者看起来打中实际挥空的情形,打击标志有助于玩家确认判定和减轻上述差异带来的不和谐感
b,打击效果,空手打击和武器打击不同,武器打击中利器和钝器又不同,武器的质量也不同,打中的目标是人体/机械/其他又不同,在音效,画面表现上也要有区别
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶声和重锤命中的乒乓声自然应该有所差异,表现轻重不同的攻击效果也应该有不同音量和质感的音效区别
d,特效效果,也同上,不再赘述,微小的火花,四射的粒子效果,伤口飞溅的鲜血,地面飞扬的尘土,夸张的闪光,全屏的震动,都要有所区别并运用合理才理想,很多游戏中有”大招“类的设定,这个时候尽可放开手脚来一些特殊的夸张的效果表现
C,流畅的动作展现,在2D时代,动画是拆解成逐幅画面的(不是帧,请注意),用大量的幅数表现出的动作则更加流畅,例如一个挥拳动作只有预备,攻击,收回三幅组合的话必然显得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,倾身,转体,踏步,抬肘,挥臂,击出,命中,反弹,撤步,收肩,并肘十数幅连贯的画面的话,那么自然就流畅和谐,当然这意味着数倍的美术工作量。
3D时代,坦率说我就外行多了,此处不妄言。
a.幅数:上面已说,不再赘述,具体而言SFIII3rd中的确就有17个幅数表现一个动作的例子,同样我最近观察到的两个游戏,一个游戏角色站立不动时约9幅,跑动约7幅,另一个游戏大概是5幅和4幅,高下立判。
⑼ 如何使用unity3D制作游戏
方法/步骤
打开游戏引擎,会弹出开始的窗口,选择新建项目。以下用U3D简称unity3D游戏引擎。
设置游戏的类型,U3D虽然叫做3D游戏引擎,但也可以制作出精美的2D,2.5D的手游,网游,单机游戏,Flash游戏等等。
我们选择3D类型,游戏名称尽量不要出现汉字。点击创建。
这样我们就进入了U3D的开发界面,界面设计还是很人性化的。这里的所有窗口都可以随意拖动,但是屏幕太小有时可能会影响游戏设计,游戏视图可以放到第二屏幕,这就是为什么游戏制作都要好几块屏幕的原因。
我们现在创建一个游戏对象——一个方块。在 Hierarchy下方点击Create,有2D和3D的游戏对象,我们选择3D下的cube,创建方块,这时场景中会出现一个方块,可以点击cube,修改属性和大小位置。
导入游戏素材,一般都是unitypackage后缀的文件,Maya制作的fbx文件也可以导入,导入方法直接将文件拖动到下方的文件夹区域,注意不要出现中文路径,否者会出错,这是因为U3D对中文不支持,很容易出现不可知错误。
图片也可直接拖入,记得键文件夹分类。文件夹在下方右键ASSETS,create选择folder。
地形制作是游戏中最重要的元素之一,一个精美的地图场景会给游戏带来亮点。
点击hierarchy下方的create创建 Terrain,右方有各种制作地形的工具。
U3D新版本没有自带素材包,需要到U3D的商店下载或者上网自己找。
最后注意scene的右边有Game的选项卡,切换后这里看到的才是游戏最终呈现的,如果没有任何东西就要调节主摄像机,选中摄像机,点击GameObject中的Align with view 对准当前场景视图。上方的播放暂停键是运行游戏和暂停的。虽然没有任何脚本,但你可以给任意物体Add Component添加rigid body属性,运行,物体会掉落下去,这就是物理引擎帮我们自动完成的。
⑽ unity3D 简易游戏制作过程(求详解,最好有配图)
unity3D 简易游戏制作过程中,需要掌握一些工具的按键功能和操作,新建一个游戏项目后,设置游戏类型,然后点击创建,进入了U3D的开发界面后,进行游戏设计,具体的方法如下:
1.打开unity3D游戏引擎,会弹出开始的窗口,选择新建项目;