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打游戏会让人

发布时间: 2021-02-19 01:37:33

① 为什么玩游戏会让人兴奋

因为他们在现实中找不到快乐而在游戏中找到了,游戏中只要你有钱,有很多时间把你号练高级去虐别人很爽。

② 经常玩游戏 对人的心理有什么影响

不仅导致心理障碍,自我评价和
能力下降和社会适应能力下降,交感神经功能部分专失调属,还可
能存在基本认知能力下降,在记忆方面尤为明显.
精神处于高度应激状态,在离开网络之后
则往往萎靡不振,思维迟钝,眼光呆滞,对现实生活失去兴趣,
没有充裕的精力来处理与学业相关的内容.
上网游戏花费了大量的时间,没有足够的时间来
完成学业,常伴有学习困难,对学业不感兴趣,对数字,
计算厌恶,直接影响数字工作记忆,导致基本认知能力下降.
另外自我中心式的反复性思考可能会导致你回想起较多受到强化
的关于网络游戏的记忆.
你在睡眠不足时记忆力会下降,感到无精打采,焦虑不安.
上网玩游戏超过他们能处理的极限,就会导致生物钟紊乱,睡眠时间过少,
倦怠,思维迟缓,头晕,头痛等,不良的用脑卫生习惯也可造成
记忆能力损害.会存在记忆能力下降.

③ 玩游戏会使人越聪明是真的吗

不得不承认您这样的确可能是身体协调性不好,或者观察力不敏锐,接受能力专不强,或者缺乏一些创属造性
这些都有可能,但是绝对不能与不聪明划上等号
聪慧主要还是靠后天的锻炼,生活中多注意思考,对一件显而易见的事情多深入思考,想象它的多个方面,保持冷静的思维,这样就很容易在普通人中凸显
人应该有自信,不要在某一款游戏上失落,总会有一款游戏是自己最擅长的
我认为不玩游戏的人非常悲哀,因为游戏绝对是现今开发头脑的最方便的东西,在游戏中比拼[不是指网络升级游戏],有的时候就像现实中的比拼,不要被别人暂时的厉害吓到,走自己的路,取长补短,超越是迟早的是
虽然这些道理世人皆知,但是更需要用头脑去思考
期待你的超越

④ 玩游戏会让人变傻吗

看玩什么游戏了 象棋也是游戏 使命召唤也是游戏 我可不是黑,用大量的时版间玩 同款个人射击跟重复的权装备收集类游戏对大脑没什么好处 虽然没有科学依据 但用重复的套路进行一件事情 将他打造成极致 会强迫你的大脑 做出极为精确的事情 不容错误 重复 重复 重复 重复 虽然偶尔会有成就感 可的确是一件很伤身的事情 也很无聊 ,而以三国杀举例,却要依情况做出正确判断,每次情况均不同,所以要开动脑筋想出突破口来,那么结论来了,机械化运转的游戏玩多了 就会变傻,如wow刷钱,变数越多的游戏也就越耐玩,不能说多健脑,但也不会呆滞,同时沉迷于玩游戏会降低你在现实生活的各个方面的技能哦,可这不代表你傻了。

⑤ 玩游戏会使人堕落吗

玩游戏并且是来否深陷其中源,这和人的“控制欲望的能力”有关(似乎是自制力的白话吧)!而堕落和人的人格有关。
如果他对人对己从来都是宽容以待,那么即使他经常玩游戏,但只要对生活充满信心,就不能说明他是堕落的!
关键在于对生活的信心,个人看法!谢谢!

⑥ 玩游戏为什么可以使人开心

因为我们总会把自己当作游戏中的人物,因为在玩游戏的过程中我们可以体验到现实生活中不能做的所有事儿。

我不是一个特别爱玩游戏的人,但是我偶尔也会玩。比如球球大作战,这是我觉得最减压的一种游戏,我在玩这个游戏的时候特别喜欢从小做起,当然所有人都是从小做,但他们一上来就是吃别人,我一上来只是捡地上零星的小痘痘,等我把自己变大以后才会去吃别人。

在吃别人的过程中,我会感到无尽的快感,因为感觉好出气,就好像看到谁讨厌就可以把谁灭掉一样,而在吃那些小球球的时候,其实我总是在走神,因为那个时候我觉得会减轻我的压力,会让我体验到现实生活中体验不到的一种感觉。

因为现实生活中你想要得到的某些东西,未必能得到,但是在游戏里面想得到那些球很容易,只要动一动手指就能得到,不仅减轻了压力,而且在吃着别人那种愉悦也的确是非常爽的。

另外王者荣耀这个游戏。可以体验现实生活中,得不到的所有东西。比如说,我们没有超能力,比如说我们不能随意的杀死一个人。在游戏里面,这些现实生活中得不到的,我们全部都能得到,而且非常的爽。

死了以后还能复生,在被别人打的时候又感觉不到疼,得到一场战争的胜利,就好像自己变成了人生赢家,这样的愉悦,其实是很多东西,都无法取代的。

喜欢玩游戏的人,很多是为了体验现实生活中体验不到的东西,又有一部分就像我一样,仅仅是用它来减轻自己的压力,或者打发无聊的时间。在我看来,无论是哪一种游戏,对于每一个人来说都是不可替代的。

⑦ 为什么游戏会让人沉迷

在拼字游戏中,每次只能使用7个字母,但不能随意选择可用字母;还要根据其他玩家已经拼出的单词来创建你的单词;每个字母只能使用有限的次数。我想,如果没有了这些硬性限制,用字母块拼单词也不会变成多么有意思的游戏吧!以尽量最合乎逻辑和最有效的方式完成任务,与玩游戏的宗旨恰恰相反。但在设置了重重障碍,又增加了一套能说明你到底有多擅长克服障碍、拼出复杂长单词的反馈系统之后,这套完全不必要的任务系统在过去70年里让121个国家的1500多万人玩得如痴如醉。

高尔夫和拼字游戏有明确的获胜条件,但获胜并非游戏必需的决定性特征。被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。

如果你玩的是传统的2D版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。

表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:

一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;

二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;

三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。

换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

哲学家詹姆斯卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。让我们再用最后一个例子来检验前面提出的游戏定义。这个例子是一个极其复杂的视频游戏:单人解谜游戏《传送门》(Portal)。【游戏化实践】

游戏一开始,你会发现自己置身于一个貌似就诊室的小房间里,周围没有明显的出口(见图1-1)。

在这一3D环境中,能跟你互动的东西很少:只有一台收音机、一张桌子,还有一个看似休眠舱的东西。你可以在这个小房间溜达一圈,从玻璃窗户往外望,但一切仅此而已。这里没有一望而知该做的事情:没有要对打的敌人,没有该捡起的宝石,也没有该躲避的掉落物体。

游戏该怎样进行下去呢?由于线索太少,一开始,你的目标就是要弄清这个游戏的“目标”到底是什么。你大概会猜,第一个目标应该是从这个密闭的房间里脱身,但此刻你也说不准。你面临的主要障碍,似乎是对自己该做什么毫无头绪。你必须靠自己的力量去了解,如何在这个虚拟世界里前进。

好吧,也不完全是靠你自己的力量。如果在房间里溜达足够长的时间,你或许会拿起桌上放的一个剪贴板。这一动作触发了一套人工智能系统,它“醒”了过来,开始对你说话。人工智能告诉你,要进行一系列的实验室测验,但并未说明测验是什么。这事儿又一次轮到你自己琢磨了。

随着你继续往下玩,最终会发现《传送门》是一个密室脱逃游戏,每一个房间都依照你并不清楚的规则运作。每一个房间就是一道谜题,而且诱杀陷阱越来越多,要使用越来越复杂的物理知识才能脱身。如果你无法掌握每一个房间暗含的物理机关,也就是说如果你搞不懂游戏规则,就会永远卡在原地,一次次地听人工智能系统重复原话。

如今,有很多甚至可以说大多数电脑和视频游戏都采用了这种结构。玩家开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎么玩的困难。这种“糊里糊涂”的玩法,和历史上前数字时代的游戏有着明显的不同。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩它。也正是因为这个原因,大多数玩家从来不看游戏手册。事实上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。

《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没有打破这一定义。目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏的4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。

【游戏化洞察】

以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。

我认为可以这么说,面对这些各不相同的例子,苏茨的定义以及我们的定义都很好地站稳了脚跟。任何精心设计的游戏,都是在邀请你克服不必要的障碍。从这个角度来看,我们提到游戏时爱用的负面比喻其实说明,我们对游戏的恐惧之心并不理性。玩家并不想“玩弄制度”,他们只想玩游戏。他们希望探索、学习和改进,自愿从事不必要的艰苦工作,真诚地看重自己努力得来的结果。

如果游戏的目标真正具有吸引力、反馈又足以激励人心,我们会在相当长的时间里发挥创造力、满怀热情、真心实意地不断挑战游戏设置的重重障碍。我们会一直玩下去,直到将自己的能力完全榨干,或者直到通关。我们会认真对待游戏,因为玩一轮精彩的游戏绝非无关紧要――游戏很重要。

这才是“表现得像个玩家”(act like a gamer)、“做个真正的游戏人”(to be a truly gameful person)的意思。当我们玩起精彩的游戏,我们就变成了这样的人。

但这一定义又引出了一个令人困惑的问题。为什么会有这么多人自愿去克服这种完全不必要的障碍呢?为什么全球的人们会每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,却不是为了得到明显的外部奖励呢?换句话说:为什么不必要的障碍竟然能让我们快乐呢?要理解游戏的实际运作方式,这个问题的答案和前述4大决定性特征同样关键。

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标指的是玩家努力达成的具体结果;规则为玩家如何实现目标做出限制;反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远;自愿参与则要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

打游戏也能让人聪明

个人认为玩游戏最主要的能锻炼人的统筹规划能力

当然前提是你主观上往这方面回努力

如果只是无答脑玩的话就没啥效果了 反过来说任何事情如果无脑做都是一样的

游戏本质上是娱乐工具不是教育工具 就好象读小说可以增强你的文学素养 但前提也得是你对小说有一定的鉴赏能力并主动思考研究其中的内涵和手法 如果只是单纯的看故事 那小说也只是消磨时间的工具而已

⑨ 为什么打游戏可以让人感觉到快乐

持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。 压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:)什么会构成压力呢?RPG里不停被踩暴的“地雷”,网络游戏里不停刷出的怪物,被某个人或者某个怪物打败。一切的失败和无聊透顶的东西都会在游戏中产生压力。 压力的释放:啊….终于升级拉,终于找到宝物了,疑惑终于解开了,玩家积蓄的压力突然如潮水般的涌出,那个感觉就象多年的老便秘,终于那个啥了,实在是爽啊!(话糙理不糙^^)这个解脱,就是压力的释放。 以上是对动力,压力,压力的释放三者的一个诠释。综上,初始动力是决定玩家购买的因素,如果我们只想骗钱,那么只需要加大初始动力的投入就可以了,但如果我们不光只想骗一次钱,还想有二次,三次可以骗,那么就要做好游戏,则持续动力,压力,压力的释放三者也是缺一不可的,任何一个游戏只要缺少其中之一,必定不会成为好游戏! 反之,一个游戏要物有所值,物超所值,甚至成为经典,则一定要把握好三者之间的关系才行。那么,如何的关系才是最好的呢?一般来说,好的游戏三者间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)过小,会让玩家觉得没有追求的价值,压力过大会让玩家感觉受不了而中途放弃,压力释放过快会觉得过于无聊,过慢会觉得压力过大。不过也有例外,比如GTA,则是做为一个充分释放人被压抑的破坏欲望的工具,对于此类游戏释放是应该大于压力的,因为它释放的乃是人自身所带的压力。 相信玩过网络游戏的大都会有这样的感受–怎么游戏总是没有结束的时候啊?不错,其实无限正是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他的玩家充当了参照物,尽管玩家自身在不停的提升,但参照物也在不停的提升,所谓人比人比死人,这个就是网络游戏无限的原因了。所以,网络游戏中,是否有可以”打败“其他玩家的道具,比如,独一无二的道具,绚丽的装备,地位的差别等,及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏是否成功的关键。 综上,我们可以看到,网络游戏模型与单机游戏模型最大的区别是有限与无限的区别或者说是参照物上的区别。所以,作为成功游戏的要素两者在侧重的点上会各有不同。关于网络游戏的成功的要素也有很多人认为应该是交互性强于单机游戏的缘故,所以设计时拼命的加入更多更多的交互,等游戏出来以后,却发现玩家并不喜欢。而且越拼命玩网络游戏的玩家反而越不愿意与其他玩家交互,这做如何解释呢?