1. 游戏机是日本发明的吗
游戏机史话
一、投币游戏机的兴起
1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。
但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。
后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。
在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。
从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。
二、电子游戏机的诞生
第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。
美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。
今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
2. 谁能告诉我目前有多少种游戏机
1972年,Maganavox公司的“Odyssey”(奥得赛)
1975年艾尔·奥尔康(Al Alcorn)贡献出电视游戏“Pong”,成为Atari的第一个家庭电视游戏产品。
1976年 Coleco发行Telstar\费尔柴尔德Channel F
1976年Coleco发行他们的第一个家庭电视游戏产品,被赋予“Telstar”(通讯卫星)的名字。
1977年 雅达利发售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6
1978年 Midway游戏\APF M-1000\奥得赛2
1982年 Vectrex\Commodore64主机\雅达利5200
1982年,GCE发布第一个基于矢量,便携式的家用游戏机Vectrex。零售价格:200美元。
Coleco发布家用视频游戏机ColecoVision。市价:175美元。
Atari发布最新的家用游戏主机Atari 5200超级系统。
Commodore发布他们的家用计算机Commodore64。
爱默森(Emerson)发布家用游戏主机Arcadia
1983年 任天堂FC问世\ Mattel水瓶座\ColecoVision
1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。
1984年1月24日,Macintosh正式问世。开创了图形界面的先河!
1985年 任天堂发行NES\最古老的俄罗斯方块诞生
1986年 SEGA推出世嘉大师\雅达利7800
1987年 NEC PC Engine\可编辑的雅达利Xe
1988年 Game&Watch\世嘉Mega Drive CD
1989年 Game Boy\NEC TBF-16\世嘉Genesis\山猫
1989年4月21日,任天堂推出第一台可更换游戏卡的手持式游戏主机Game Boy。
1990年,SNK推出家庭视频游戏系统Neo-Geo(AES)。它的内部与它的原型机(MVS)相似。统一售价699美元。
1990年10月6日,SEGA推出首款彩色掌上游戏机Game Gear。
1990年11月21日,任天堂SFC超任上市。它堪称电子游戏史上的奇葩,超慢CPU时脉,配上极佳的声光效果和内容扎实的游戏,接手FC打下的江山。
1991年 超级任天堂\CDTV\富士通FM Towns Marty
1993年 Atari美洲虎/Amiga CD32/世嘉32X
1994年 索尼/世嘉分别发售PS/土星
1994年,索尼在日本发售32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PlayStation。
1995年 任天堂发布拥有真正3D效果的Virtual Boy 市价:179美元。
1996年,任天堂推出64位的家电视游戏主机任天堂64。它是最后一款使用游戏卡的游戏主机。
1998年 SEGA发售Dreamcast/GBC上市
1999年 SNK发售Neo-Geo Pocket
2000年3月4日,索尼发行家庭电视游戏系统PlayStation 2。系统支持现在以及以后推出的所有PS游戏。PS2是Sony非常成功的PlayStation主机的后续产品。
2001年,微软公司推出它的第一个家庭电视游戏主机XBOX。以PC架构为概念,微软首次跨足电玩硬件产业,重写家用主机历史。
高度注重游戏本质的任天堂公司再次以NGC加入战局。放弃高成本游戏卡,首次采用松下电器特制8CM DVD。发行家庭电视游戏主机GameCube。
2003年,索尼发布一个电视调谐设备——DVD光盘录像机和PS2游戏机结合在一起的PSX,这是一台拥有复杂功能和昂贵价格的高端娱乐系统。
2004年12月12日,索尼在日本开始发售PlayStation Portable(PSP)。
同一天上市的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)则没有受到大家的追捧,它的消息几乎被PSP刚刚上市即被抢购的消息淹没掉了。现在已经不同了。
2005年11月22日。微软开始在北美地区发售Xbox360。微软公司设计 Xbox 360 时的主要目标是“创造一个生动的娱乐体验”。基于这个创意,微软推出了全新的 Xbox 360 游戏平台,提供给用户独特的娱乐体验,更多的是注重他们个性化的游戏喜好和游戏风格,而不是游戏本身。将用户做为整个娱乐体验的中心,一切的设计和服务都是以他们为本。因此微软采用了象征意义的 360°作为名称。另外由于竞争对手已经进入第三代,微软不愿意采用 Xbox 2 的名字,让其产品给消费者落后的感觉。
2006年11月11日。PLAYSTATION 3率先在日本全国发售,在Bic Camera东京旗舰店举行首卖会,第一批88400台游戏机被抢购一空。 PlayStation 3主要的卖点是提供一个家庭多媒体游戏机平台,带领玩家进入蓝光光碟及高品质影音时代。PlayStation 3以Blu-ray Disc(BD-ROM)作为光驱的主要规格,透过HDMI端子提供播放高品质画面及杜比音响,而且亦能够向下相容CD-ROM及DVD-ROM,包括PlayStation和PlayStation 2的游戏光碟。
2006年11月19日。WII在美国开始发售。 Wii是任天堂在2006年推出的新一代电视游戏机,除了拥有新玩法的创新手柄外,同时也可以玩以前老游戏机的游戏,包括FC(可能为更多的玩家所熟知的一个名字是:小霸王)、MD等上面的经典游戏——《马里奥》《魂斗罗》《索尼克》等等。
3. 游戏机概念股有哪些 游戏机概念股票分析
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游戏机概念股票炒作契机及游戏机概念股票汇总
11月15日,索尼的PS4将在北美正式发售,已经沉寂了8年之久的家用游戏机市场正式进入次世代。由于圣诞节的来临,业内预测SONY PS4在今年的出货量将会接近300-400万台,值得注意的是,另一家消费电子巨头微软的次世代游戏主机XBOX ONE也将在本月底发售,今年的销售量有望接近PS4,家用游戏机市场有望被点燃热火。国产游戏机竞争力没有我们只能从知名游戏机品牌供应链入手寻找,出货量较大的供应商。
游戏机概念股联动概念:网游概念、元器件板块、智能穿戴概念、玩具概念、动漫概念
游戏机概念股活跃龙头:共达电声、歌尔声学、雷柏科技
游戏机概念股相关上市公司汇总:
百视通(600637)主机及运营
公司与微软在自贸区设立合资公司上海百家合,未来将在Xbox的国内销售展开深度合作;主营设计、开发、制作游戏、娱乐应用软件及衍生产品;销售、许可、市场营销自产和第三方的游戏等。
数码视讯(300079)
在第二十一届中国国际广播电视信息网络展览会上,公司展示了3D体感游戏等创新性业务和技术,资料显示,这种全新的人机交互方式可以不用遥控器操控电视,不用手柄玩游戏。公司通过自主研发完全打通了这项技术,达到甚至超过了微软的技术指标。
TCL集团(000100)主机及运营
1月25日,TCL多媒体CEO郝义表示,TCL近期将进军游戏产业,推出专业的智能游戏主机+游戏电视两类产品。据悉,TCL已经与国内智能游戏品牌ATET达成独家合作。
游戏机配件:
共达电声(002655)★游戏机配件
公司是专业的电声元器件及电声组件制造商和服务商、电声技术解决方案提供商。公司作为索尼公司麦克风的主要供应商,交付给索尼在中国的两家工厂的产品不良率分别为7PPM和0PPM,两度被索尼评选为“年度优秀供应商”。
歌尔声学(002241)★游戏机配件
公司由从事微型电声元器件制造和销售单一业务企业,成长为业务涵盖微型电声元器件和消费类电声产品声学整体解决方案提供商。家用电子游戏机配件扩产项目总投资5.58亿元,募集资金承诺投资总额3.9亿元;本项目全部达产后可实现年销售收入18.82亿元,可年产2550万套家用电子游戏机配件产品。公司为业务涵盖微型电声元器件和消费类电声产品声学整体解决方案提供商。已获得索尼PS4的代工订单;微软Xbox配有体感周边外设Kinect。
金龙机电(300032)游戏机配件
公司主营业务是超小型微特电机及一体化方案的研发、生产、销售。主要应用于需要产生振动或驱动效果的手机、微型电动玩具等。是微软长期的合作伙伴,为游戏机的震动手柄供应震动马达。
汇冠股份(300282)游戏机配件
交互式白板及大尺寸游戏机用触摸屏。
歌尔声学(002241)
已获得索尼PS4的代工订单;
水晶光电(002273)
公司属于光学光电子行业,并位于光学光电子产业链上游,主要从事光学光电子元器件研发、生产和销售,并向Kinect供应窄带滤光片,微软Xbox配有体感周边外设Kinect,水晶光电向Kinect供应窄带滤光片。
立讯精密(002475)
为PS4和Xbox one供应连接器;
游戏机外设:
雷柏科技(002577)游戏机配件
公司是电脑无线外设技术领域的专业厂商。公司募投项目投产后将有效缓解产能瓶颈,并成功切入无线音频和游戏手柄市场,扩大现有市场空间。公司向无线游戏外设方面进军,产品包括无线游戏手柄V30及双振动无线游戏手柄V10,其中V30还内置双振动马达,可对游戏中的敲打、碰撞等做出反应,带给玩家更真实的游戏感受。公司募集资金5020万元投资“无线游戏手柄产业化建设项目”,建设产能120万个/年,完全达产后,预计将新增营业收入9600万元。
高德红外(002414)游戏机配件
公司是国内规模最大的集光、机、电、人工智能图像处理技术四位一体的红外热像系统生产厂商。据报道,Leap Motion所需要的4个主要零部件为:近红外响应的CMOS/CCD摄像头、红外LED、红外带通滤光片和高速USB通讯芯片。
金亚科技(300028)游戏机顶盒
联手完美世界发布游戏机顶盒“完美盒子”
联创光电(600363)交互设备
公司在红外LED外延材料、芯片器件领域的研发居国内领先水平。目前其红外LED产品主要应用于安防监控成像,但与体感交互设备的原理一致。
汇冠股份(300282)交互设备
交互式电子白板:公司还开发了下游延伸产品——交互式电子白板,形成了较为完整的技术体系和相应的教学应用软件,已经完成定型,已实现规模销售,并推出高性价比的新一代产品,目前处于市场推广阶段。交互式电子白板包括基于多点触摸的互动教学应用软件和投影式触摸白板,可以单独或配套出售,主要应用于学校和培训机构的多媒体互动教学。
游戏机处理器:
北京君正(300223)游戏机CPU芯片
公司主营业务为32位嵌入式CPU芯片及配套软件平台的研发和销售。产品主要应用于移动便携设备领域,如便携消费电子、便携教育电子、移动互联网终端设备等细分市场。
综艺股份(600770)国产芯片
公司持股32.67%的北京神州龙芯集成电路设计有限公司,注册资本15000万元。从事开发、销售具有自主知识产权的“龙芯”系列微处理器芯片等。
同方股份(600100)国产芯片
2010年,公司收到工业和信息化部有关通知,所参与的“核心电子器件、高端通用芯片及基础软件产品”科技重大专项中的“数字电视SoC芯片”和“大容量SIM卡芯片”课题项目以及“龙芯安全通用计算机CPU研制和应用”课题项目的子课题“面向互动信息的龙芯安全通用计算机研制及推广”项目已经获得国拨第一批资金共计3568万元。
晶方科技(603005)游戏机芯片
公司目前封装产品主要有影像传感芯片、环境光感应芯片、医疗电子器件、微机电系统(MEMS)、射频识别芯片(RFID)等,该些产品被广泛应用在消费电子(手机、电脑、照相机等)
4. 生域电子(深圳)有限公司福永分公司怎么样
简介:生域电子(深圳)有限公司福永分公司成立于2010年03月18日,主要经营范围为生回产经营电子玩答具、塑胶制品、电子游戏机、DVD机、家庭用微型按摩器、MP3(环境影响审查批复有效期至2014年9月13日)等。
法定代表人:张吉生
成立时间:2010-03-18
注册资本:0万人民币
工商注册号:440306506664621
企业类型:港、澳、台投资独资企业分支机构
公司地址:深圳市宝安区福永街道凤凰第二工业区A05幢第一、三层
5. 关于游戏机,都有哪些有名的公司生产呢,他们又生产哪些牌子的游戏机
掌机类
1、GB:GAME BOY不用说,童年的经典。是由Nintendo开发的一种拔插卡带式掌上游戏系统,由著名的的游戏家横井军平设计开发。Game Boy 具有一个反射型灰色液晶屏幕,使用可以随时更换的游戏卡带存储游戏,并可以通过通信电缆与其他的Game Boy通信,进行联机对战。
2、GBA:Game Boy Advance等于GB的升级版,画面更为精致,游戏性更强。 3、GBSP:可以说的GBA,以小巧,时尚,便携为主,小巧的体积使得其比GBA更易携带。
4、NDS/NDSL:NDS是任天堂用以取代Game Boy(GB)系列的新一代掌机,和目前的PSP主机最大的不同是,有两个屏幕并且下屏为触摸屏。其中NDS是任天堂(Nintendo)公司出品,ids是小神游(iQue)公司出品。
5、PSP:全称PlayStation Portable,是日本SONY开发的多功能掌机系列,具有游戏、音乐、视频等多项功能。此外,在诸多领域中,某些术语也缩写为PSP。例如,个人软件过程(personal software process)、DOS操作系统程序段前缀(program segment prefix )等。
家用机类
1、FC:老式家用机简称,也叫红白机,是一款8位的游戏机,由Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售。
2、SFC:超级任天堂,作为拥有最强游戏制作阵容和最多经典游戏的超级任天堂当然是模拟器编写者们的首选对象,所以关于它的模拟器也就更是数不胜数了,不过目前最好的还是非ZSNES莫属,虽然它的更新已经很慢了,不过这正说明它已经没什么值得修改的地方了。
3、MD:日本著名游戏公司SEGA(世嘉)的MD(全称MEGA DRIVE)是第一台16BIT(16位元)游戏主机,1989年发售,又名:世嘉五代。
4、SMS:Sega Master System,在大陆不怎么出名,和FC简直没办法比。不过这也算是世嘉的起始机种,上面确实有不少好玩的游戏,所以爱游戏的玩家就一定不能错过。
5、PS1、2、3:PlayStation1、2、3,这个不用做过多的介绍,即使在全世界也没有多少人不知道它,经典之处可见一般。没出一代都风靡全球,经典之作FF系列,恶魔城,生化危机等。
6、XBOX:这个也不用多说了,微软所开发的家用机。
专用游戏机
街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。
6. 游戏机是谁发明的什么时候
一、投币游戏机的兴起 1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。 但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。 后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。 在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。 从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。 二、电子游戏机的诞生 第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。 美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。 今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
7. 世界上第一台游戏机出现于哪个国家
德国(Deutschland)
1988年,德国人斯托威克根据自动售货机的投币机构原理,设计了一种叫做“自动产蛋机”的机器,只要往机器里投入一枚硬币,“自动产蛋鸡”便“产”下一只鸡蛋,并伴有叫声。人们把斯托威克发明的这台机器,看作是投币游戏机的雏形。 但是真正用于娱乐业的游戏机,当属本世纪初德国出现的“八音盒”游戏机。游戏者只要一投币,音盒内的转轮便自动旋转,带动一系列分布不均的孔齿敲击不同长度的钢片奏出音乐。 后来,著名的魔术师伯莱姆设计了投币影像游戏机。虽说是影像,却仍旧是机械式的,操作者投币后可以从观测孔看到里面的木偶和背景移动表演。 在经济萧条的年代,世界各地赌博业却异常兴旺,因而许多投币如扑克牌机(俗称耗子机)、跑马机、高尔夫弹珠机等比比皆是,一度取代了健康的娱乐业。直到三十年代,美国兴起了对抗竞技的模拟游戏,其中模拟枪战的“独臂强盗”游戏机大受欢迎。此后,模拟各种体育运动(比如打靶、篮球)的游戏机也相继出现在娱乐场。 从十九世纪末到二十世纪五、六十年代,投币游戏机大都属于机械或简易电路结构,游戏者也是青年、成年人居多,场合仅限于游乐场,节目趣味性较差,而且内容单一。但与此同时,随着全球电子技术的飞速发展,战后的1946年出现了第一台电子计算机,其技术成就渗透到各个领域,一个娱乐业革命也在酝酿之中。 二、电子游戏机的诞生 第二次世界大战以后,电子计算机技术得到了突飞猛进的发展。先是由晶体管代替了笨重的真空管,后来出现了集成电路和大规模集成电路,使电子子计算机一代一代实现更新,同时软件技术也发展迅速。在美国,集中了许多计算机软件的设计人才,他们工作之余,时常喜爱编一种能与人斗智的“游戏”,以此来锻炼编程的能力。这种“游戏”花样繁多,但其特点都是利用计算机软件事先设计好的“分析”、“判断”能力反过来与人较量。由于不断修改更新,使计算机的“智力”水平与人难分高低。 美国加利福尼亚电气工程师诺兰.布什纳尔看到了这种“游戏”的前景所在。早在大学期间,布什纳尔就曾经营过一家娱乐场,深谙娱乐场经营决窍。于是,1971年,布什纳尔根据自己编制的“网球”游戏设计了世界上第一台商用电子游戏机。这台电子网球游戏机有着一段颇具戏剧性的经历:布什纳尔为了看看它是否被人们接受,就同附近一个娱乐场的老板协商,把它摆在了这个娱乐场一角。没过两天,老板打电话告诉他,那台所谓的“电子游戏机”坏了,让他前去修理。布什纳尔拆开了机壳,意外地发现投币箱全被硬币塞满了,因而硬是撑满了投币器。成功激励着布什纳尔进一步研制生产电子游戏机,为此他创立了世界上第一台电子游戏公司---雅达利公司。 今天,当我们回顾电子游戏最初为什么能吸引人,我们不难悟出这样的道理:电子游戏满足了人们对竞争和对抗的渴望,它总是给予竞争者以新的难题。同时,它还能为胜利者提供崭新的画面和音乐享受。街头的娱乐场毕竟比不上在家里玩起来随便和经济。于是,电子游戏机开始朝着“家庭化”方向发展,电子技术的突破推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机的普及使大型游戏机的显像管和扫描板部分完全可以被彩色电视机取代,使得微处理机部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与电视机连结后组成闭路电视系统。这种电子游戏机我们一般称作“家庭电脑游戏机”,或者干脆称为“电视游戏机”。
8. 求游戏机分类..最好给些图片
电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。
一、电子游戏包括:
电脑游戏是指在电子计算机(即“电脑”)上运行的游戏软件。是一种具有娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展联系甚密。有人认为,电子游戏也是一门艺术,称之为“第九艺术”。因为电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界中的自我,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色,游戏给了人们很多体验性感受。
网络游戏是指主要透过互联网或局域网让多台电脑的使用者共同游玩的电脑游戏。游戏的形式有很多种类,多半为策略游戏、动作游戏或角色扮演游戏类。
游戏机游戏是指在游戏机上运行的游戏软件。电视游戏(TV GAME)是游戏机游戏的别称,主要与电脑游戏(PC GAME)相区别。大多数人认为,游戏机游戏比电脑游戏更有可玩性。
需要说明的是,有越来越多的单机游戏逐渐都具备连线游玩或是排行榜的功能,但一般人还是将具备连网的视为单机游戏。所以普遍来说网络游戏与单机游戏的区别方式为是否将在线游玩的必要与否为主要判别条件,强制在网络才能游玩则视为网络游戏,而具备单机但能连网的还是视之为单机游戏。
街机是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。在街机上运行的游戏叫街机游戏。
便携游戏指使用便携式电子设备游玩的电子游戏。现在包括有掌上游戏机游戏、手机游戏以及掌上电脑游戏等等。
电子竞技是使用电脑游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济,社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。
电子游戏的特征主要有:
互动性:即人与机器之间产生的一种关系
模拟性:对现实世界或思维世界的模拟
二、平台
狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(molized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。
一而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。有:
家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。
常见的家用主机:Famicom(即红白机)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo 64、SEGA Saturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代Game Boy。
常见的掌上主机:Game Boy系列、PlayStation Portable(又称PSP)、Nintendo DS。
街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。
著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
个人电脑(Personal Computer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。
三、电子游戏的分类
电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用。
许多人认为,电子游戏已经不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象。有人将电子游戏视为一种艺术,也有人认为它对社会产生了不良影响,尤其是对青少年的身心健康有害。但是,现在电子游戏已经成为了人们生活中常用的一种娱乐方式。
以下简单介绍已经成为业界和玩家共识的各种游戏类型。电子游戏传统上按体裁分为:
PRG游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一。但很难对其进行确切定义。下面采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法,在阐述了下述问题之后,对PRG游戏的定义问题也就得到了解决。
如果说飞行模拟类、体育类、动作类等类型的游戏都是对现实的某项人类活动的再现与模拟的话,那么PRG游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟。正因为如此,PRG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫,无奈与苛求、失意与希望,所有这些都可以在PRG游戏所构成的虚拟人生的情感世界中得到共鸣。
PRG一般又分为美式PRG和日式PRG。日式PRG的代表作是《最终幻想》(Final Fantasy)系列和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列。美式PRG的大作如《柏德之门》和《Diablo》系列。日式PRG是PRG的鼻祖,也可以说是比较“纯”的PRG,而美式PRG中就加入了很多新的要素,比如说实时战斗和人工智能等。可以这么说:日式PRG向故事性倾斜的比较多,而美式PRG向交互性倾斜的更多一些。
角色扮演游戏(RPG,英文全称 Role-Playing Game)是一种游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。
动作角色扮演游戏,ARPG (Action RPG)
模拟角色扮演游戏,SRPG (Simulation RPG)
冒险游戏(AVG)是电子游戏中的一个大类。他强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。他有时候很像角色扮演游戏,但不同的是,冒险游戏中玩家操控的游戏主角本身的属性能力一般是固定不变并且不会影响游戏的进程。
动作冒险游戏,AAVG (Action Adventure Game)
动作游戏(ACT)是电子游戏中的一种。它强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富,操作简单。
动作游戏还可以分为:
射击游戏, STG(Shooting Game)
第一人称射击游戏, FPS(First Person Shooting)
格斗游戏, FTG(Fighting Game)
模拟格斗类游戏, SFTG(Simulation FTG)
隐蔽类游戏, (stealth-based game)
还有一些其他游戏类型带有动作游戏的特点,相结合产生了一些游戏类型:
动作冒险游戏,Action Adventure Game
动作角色扮演游戏, ARPG (Action RPG)
射击游戏,STG (Shooting Game)
卷轴射击游戏
3D射击游戏
战略游戏(也叫策略游戏)是一种广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏的游戏形式。它要求游戏的参与者“拥有”做出决策的能力。在战略游戏中,决策对游戏的结果产生至关重要的影响。战略通常是与运气相对的,然而,很多游戏既包含战略成分又包含运气成分,这给战略游戏的划分带来一定的困难。因此,我们可以用游戏的战略成分来描述这个游戏。
战略游戏的分类
按照对现实世界的依赖程度,可以分为抽象战略游戏和模拟战略游戏。抽象战略游戏与现实世界的关系不大,是一种基于逻辑的游戏,这种游戏通常有游戏参与者必须遵守的简明的游戏规则。著名的抽象战略游戏有中国象棋、国际象棋和围棋等,它们流传千百年,至今经久不衰。而模拟战略游戏则将游戏的重点放在对现实世界的模拟上。(由于需要对现实世界进行模拟,因此该类游戏通常为电脑游戏。在这类游戏中,参与者的每一个决策,都将影射到现实世界中的决策中去。然而,就象前面划分战略和运气一样,抽象战略游戏和模拟战略游戏也不是泾渭分明的,我们通常用游戏的抽象成分来描述这个战略游戏。
依照按排决策进行顺序的方式,可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏,在即时战略游戏,所有的决策都是即时进行的,即:游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中,参与者要依照游戏规则轮流做出决策,只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏,然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的,如Icehouse。
赛车游戏,RAC (RACe Game)
模拟游戏,SLG (SimuLation Game)
养成游戏,EDU (Ecation)
体育游戏,SPT (SPorT) 是一种让玩家可以参与专业的体育运动项目的电视游戏或电脑游戏。该游戏类别的内容多数以较为人认识的体育赛事(例:NBA,世界杯)为蓝本。多数受欢迎的体育运动会收录成为游戏,包括足球,篮球,网球,高尔夫球,美式橄榄球,拳击,赛车等,大部分体育类游戏以运动员的形式参与游戏。
益智游戏,PUZ (Puzzle)
桌面游戏,TAB (TABle)
其他,ETC
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