① 手游大话西游女魔族一转之前怎么加点
全敏捷加点:
全敏状态下的魔族速度是最高的,只要能成功出手法术,那么不管是在输出还是在防守上都有了很打的优势。魔族的成功出手就相当于赢了一半的战斗,所以高敏下的魔族无疑是非常吃香的。PK、任务均可。
纯血敏捷加点:
考虑到了一定的生存能力,只要属性达到临界点,那么不管是速度还是气血上都有非常强的优势。目前比较通用的血敏加点就是500根骨全敏捷。具体的分配模式要根据队伍的需要以及整个游戏局势的发展而改变。PK、任务均可。
全力加点:
全力加点的局限性很多,基本就是小投资做到高输出的玩家喜欢这类加点,但是不可否认的,这种加点方式还是有很大的优势的。任务较强、PK奇差
纯血高攻加点:
同样的和血敏加点有相似之处,生存和输出都很不错,但是也有一个弊端就是魔族自身的抗性局限性,容易被敌人控制或者杀死。较强的任务型玩法。任务一般、PK一般。
敏捷高攻加点:
敏攻魔最为非主流,如果属性最强的话还是能媲美一般的血敏或者全敏魔的,敏攻魔的玩法还可以细分为控制型和输出型。以敏为主攻击为辅的一般是控制型的,以攻为主敏为辅的一般是输出型的。PK中等、任务较差。
大话西游手游魔族的玩法也是比较多样化和代表性的,很多鬼族和人族都可以参照魔族来演变,但是在某些方面每一个种族都有各自的优势和劣势,所以玩家在选择自己种族的加点时,千万不要掉以轻心,一点属性的差别就可能造成角色完全不同的状态。
② 手游传世绑定的技能书怎么扔掉
1、免费技能点,也就是通过对技能的使用的熟练度,也就是使用的次数,越多的专话属越熟练,这样就能获得技能点,就可以提升技能的等级了。但是这种比较漫长,速度不是很快。
2、购买技能书如果你没有技能点的话,可以购买技能书,然后学习这些技能,不过虽然速度很快,但是价格也不斐要20万金币(高等级技能)
职业技能就是靠不断的使用和提升技能的熟练度,这样达到一个临界点后就能提升技能的等级,目前只有这种方法才行。如果有其他方法能够提升技能等级的话,小编会在第一时间告诉大家。
希望小心的回答有帮助你哦~更多游戏攻略就来趣机看看吧~
③ 手游热血传奇攻略技能点怎么升级
技能点提升方法介绍
1、免费技能点,也就是通过对技能的使用的熟练度,也就回是使用的次数,越多的答话越熟练,这样就能获得技能点,就可以提升技能的等级了。但是这种比较漫长,速度不是很快。
2、购买技能书如果你没有技能点的话,可以购买技能书,然后学习这些技能,不过虽然速度很快,但是价格也不斐要20万金币(高等级技能)
职业技能就是靠不断的使用和提升技能的熟练度,这样达到一个临界点后就能提升技能的等级,目前只有这种方法才行。如果有其他方法能够提升技能等级的话,小编会在第一时间告诉大家。
④ 手游中的付费深度如何理解,怎么判断一个游戏是否具有
如何服务好游戏中各个付费级数的RMB和非RMB用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。大中小R只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小R的问题就能设计出好游戏。
大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R。
认知错误的大R心理
误区一:大R人傻钱多
大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。
一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,一个大R面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。
误区二:大R用金钱换时间
大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。
误区三:试图减少R和非R的差距
无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?
其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件。
⑤ 手游穿越火线职业枪王sss分数临界点输了为什么会掉到ss
那是你的排位赛积分不够了吧,cf手游职业枪王SSS分数已经到临界点了,这个时候就版很容易掉权下去了,到去这里网页链接看看排位赛的一些打法技巧吧,最近我也在上排位的,一直在慢慢升段位呢,比之前打起来更容易了。
⑥ 对于重度手游的质量问题,怎么才能做到精品
如何服务好游戏中各个付费级数的RMB和非RMB用户,相信是很多游戏制作人一直在研究的课题。大中小R只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,所以并非解决了大中小R的问题就能设计出好游戏。
大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴。而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R。
认知错误的大R心理
误区一:大R人傻钱多
大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。
一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,一个大R面对这个玩法,只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。
误区二:大R用金钱换时间
大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。
误区三:试图减少R和非R的差距
无论是隐性减少还是显性减少,我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?
其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏,像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件。
说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做,那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。
误区四:R带着非R玩,良性互动
大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励。但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上,问题出现在非R身上。大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了。
原因非常简单,因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯,会产生心理落差。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。
以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。
如何设计比较好的付费体验?
个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:培养付费习惯。
游戏层面:习惯
开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。
所以,游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。
COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶,老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。
玩家层面:培养
说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待,游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体。
下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:
①周期固定付费
这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式,延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是这个付费的上限不会太高,即使一个大R,也不会接受每日需要固定付费几百上几千块钱去玩一个游戏的,和心理预期有关。
②高频率的系统付费
如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,是代表形式。设定一个最小和最大付费值,玩家会在一定周期内购买适合自己的数量。注意这种系统付费要与核心玩法结合得较好,否则容易鸡肋。
很多策划喜欢在这里搞性价比越来越低的蛋疼设计,设计目的是啥都没搞清楚,你到底还要不要人家自觉的养成付费习惯啊?请参考上文的误区。
③低频率的养成付费
如上文提到的宠物养成、洗属性等。这里需要注意养成的值要有决定性的作用,比如上文案例中宠物的资质技能和武将的力勇智,都起到决定性的作用。
这种养成的主体(宠物和武将)需求量应该较多,要有多个宠物多个武将的需求,只有需求量较多,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯(开始便宜,后面贵是通用做法)。另外与核心追求结合这一点,就不多说了。
④付费活动
逢节日、逢周末,风雨无阻,也可以使玩家养成比较好的付费习惯。需要注意付费项目不宜多,且最好和非付费的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戏内正常付费途径无法购买或无人购买的道具(否则也会打击正常时候的付费欲望)。
⑤炫耀性付费
其实一次性的炫耀(外表之类的)付费并不能称为付费习惯,一次性的付费即使定价再高,其量级也完全不足以与习惯性付费相提并论。但例外的是,如果炫耀性付费不是一次性的,那么可发挥的空间就很大了,比如重复刷时装颜色的付费,一些游戏就可以很好发挥这种习惯。
玩家有自身客观的付费能力,但是付费体验的好坏,可以决定能否击穿他的能力上限。比如将原本的非R变成R,将原本的中R变成大R,也是培养的一种进阶形式了,在这里就不展开详述了。
⑦ 手游穿越火线段位到了sss还会掉段吗
不会掉段的。到了临界点连续输多局只会扣分,不会掉到下一个段位!
⑧ 手游版梦三国1区为何人口最少
所谓对线,也就是梦三国游戏一场比赛的第一阶段,也是前期最重要的阶段,第一次团P之前,如果一个队伍的前期对线处理的好,那就拥有了一个好的开始,也就成功了一小半,线上积累的小优势会慢慢转换成GANK的优势,对之后的推进节奏,RUSH节奏,以及防守节奏都有至关重要的影响。
每个英雄的对线方式都不一样,所以在对线上的处理方法也有所不同,另外可能由于比赛的临场状况以及队长的安排,会有一些不同的线上对线方法,总而言之,英雄不过3类:CARRY(输出)需要每一秒都要有金钱入账,如果是线上的CARRY,那就需要抗住最大的压力,是一个绝对不允许被打崩的点。GANKER,需要一定的金钱来出装备,但是更需要杀人和骚扰。SUP(辅助),可以牺牲经济的一个位置,但是绝对不能让对方太舒服的刷钱。
对线有3个细节必须要重要,第一:补刀。第二:走位。第三:阅读地图
第一点很简单,通过不管的坚持训练就可以提高,另外还有一个梦三最IMBA的道具补刀斧,基本的补刀都可以做到。
第二:走位,走位需要一定的意识很经验,只可意会不可言传,走A,SA,压线A,近战一定要算好兵的血量和自己与这个兵的距离,远程一定要算好自己的弹道。只要没有当演员的欲望基本都可以做好。
第三:阅读地图,时刻观察小地图,注意发兵和符咒出现的时间,以及其他路的对线情况,前期对线没有取得太大的优势没有关系,但是一旦被GANK,所有的优势都会荡然无存。
然后再来说说对线的具体操作
第一点:控线
开局前的控线,劣势路的兵线一定要卡的精致一点,能卡多少就卡多少,卡的越多,自己的危险系数和经济就会越多。中路,卡的合适就好,看自己英雄而定。优势路,卡的不要太狠,不要想着跟自己的塔抢钱,不要太信任自己的技术。
第二点:英雄的分析,分为三种情况:
弱势英雄,要稍微猥琐点,敌进我退,敌左我右,没事偷偷A一下,自己偷着乐呵,前期不要太吝啬魔法,给自己留一套COMBO即可,兵补的越多,你的瓶子和品及等级都会和对手落开差距,这是最终结果,注重自己的正补比反补多。
强势英雄,要果猛霸气,能站在对方英雄脸上A兵,绝不躲在兵线后面A兵,(只是站在我的角度,大家可以)需要注意的是观察小兵的仇恨值,尽自己最大可能把对方英雄逼出经验区,重注自己的反补比正补多一点,让对方英雄不能舒服的补兵。
旗鼓相当:旗鼓相当的情况下,如果双方实力差不多的情况下,宁愿多放弃一个补兵也要多A对方英雄几下,注定对线的心理和小树枝的应用。
第三点:兵线的控制
如果自己的兵线控制比对方好,线上的兵力优势大于对方,你只需要多耗损一下对方的英雄即可。但是一旦对方的兵力优势大于自己,要小心对方的一波强袭,往往对方想强杀你,时刻绝对会选择在自己的兵线多与你的时刻,包括小兵的仇恨和攻击,只要计算好,等级差不多的情况下绝对足以杀死你。
如果是1保1的对线情况,一定要注意,已方的一个英雄一定要刚对方英雄,而且必须刚的狠一点,这样能够保证自己队伍另外一个英雄非常舒服的补刀,而主补兵的英雄,一定要注意做好反补控线的工作,不要让兵线到对方塔下,注意保自己的已方英雄血量和蓝量。
第四点:中单英雄
神单菜一生,SOLO毁三代。中单的SOLO英雄所承担的压力绝对不会亚于队伍的主C,因为整个团队前期需要靠你优秀的补兵操作积累的经验和等级优势来带领之后的节奏。无论你拿到的是什么英雄,如果觉得自己的节奏不足以带领全队的前期节奏,不建议走中单SOLO。
注意控符,每一个符能控掉绝对不要让给对手。
第五点:阅读地图以及解析视野的能力
所有的玩家应该都知道,绝大多数英雄的技能在没有视野的情况下是无法释放或者释放无效的,所以你站近树林在面对对手冲过来攻击你的时候你第一时间躲进阴影,对手就会因为技能无法命中你而放弃这次击杀。但是值得注意的是:你靠近阴影是比较容易躲闪对方的攻击。但是如果当有别的英雄突击你的时候,你发现他的同时,他很可能已经在你身边了。所以,在游走Gank期快来临的时候,不要太靠近树林,这样当一个敌人突然出现的时候,你还有一段距离可以躲闪。
第六点:状态和弹道
注重自己的状态,但是也一定要把对方的状态打到一个不舒服的临界点,还是老话,给自己留一套技能连接的魔法,能多蹭多方一下就多一下,最大程度的压低对手血量和蓝量。当对手血量低时他就不太能安心的补刀,如果有队友来帮忙你干掉对方也会更直接。但是蹭对手的时候千万注意别被太多的兵蹭到,不然等于没占便宜。