Ⅰ 这几年网络游戏的发展状况
网络游戏作为网络产业的重要组正部分,历经十年发展,现在越来越成为投资者青睐的对象。本文在此回顾下网络游戏产业十年的发展历程,对其发展现状细致分析,为投资者提供信息和借鉴。
一、网游产业在中国的发展史——以ChinaJoy为例
2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。
处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。
到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。
2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。
2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy电子竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业在过国际市场的地位。
2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。
2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。
第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”的世博主题。本届ChinaJoy将于7月29日——8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到15万人次,其中约有2万为专业观众。CGBC大会增设“CGBC海外发展与合作论坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC 严肃游戏论坛”,使其规模增加至8大论坛,达到历届论坛的最高值。
二、网游产业发展现状分析
“视频游戏将在未来5年内击败电影和电视产业,领军娱乐行业。”美国财经杂志《巴伦周刊》网络版上,网游业界旗手暴雪公司发出预言。在中国,“预言”已证实:去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
处处PK的“游戏心态”推动网络游戏加速发展。不过,在和海外网游PK的过程中,中国原创不一定就能步步为“赢”,招招致胜。玩家的游戏心态可以成就大网游蛋糕,而网游企业想要大快朵颐,则需要手握“研发”的快刀。
游戏心态成就网游的大市场
09年 9月1日,暴雪宣布推出音乐游戏《吉他英雄5》,迎战MTV音乐电视频道本周三发行的新游戏《披头士:摇滚乐队》。今年上半年,美国和欧洲5大最畅销游戏中,动视暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召唤:战火世界》占据2席。
从12年前推出即时战略游戏《星际争霸》,到如今涉足音乐、体育多款休闲游戏,暴雪扩大了游戏的概念。而10年间,中国网络游戏也从“边锋”、“联众”的配对式休闲游戏,发展为海外代理、自主研发付费游戏。“PK”这个来自网络游戏,最早表示一对一较量的词语,已经从虚拟走向现实,成为带来巨大商业价值的“游戏心态”。
“网络游戏最吸引人的地方,就是你知道网络那头和你较量的不是机器不是程序,而是人。”一位玩家告诉记者,PK几乎无处不在,早已超越了最初血腥的砍杀格斗。她用电视剧中的例子类比玩网游的心态:“《士兵突击》中,许三多和袁朗的第一次见面,是演习中新兵许三多俘获了‘老A’袁朗。袁朗不是没有机会反扑,他只是在等待许三多得意忘形,然后上演大逆转。只是他想错了。许三多铁板一块,没有一丝得意。最终他只能束手就擒。”PK的不仅是游戏技术,还有情绪控制、大局掌控,甚至还有被一些玩家上升为生存哲学的心理较量。
或许正是各种各样超越游戏本身的PK心态,造就了我国5550万规模的网游玩家,以及180亿元的年产值。美国人口3亿,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人,玩家人数不到1亿。未来,中国网络游戏还有很大空间。如果未来5年内,中国网游产业保持20%左右的增长率,到2012年,市场规模将达到680亿元,将占全球网游市场规模的一半。
产业来不得半点游戏
就在业内人士几乎个个笑谈中国网游市场空间将有大发展的时候,09年7月上演的一场游戏之外的现实PK,却给中国网游产业上了警醒的一课。一场关于游戏《魔兽世界》代理权的PK官司,却让某网络公司输了上一年收入的九成,有人根据公司财务年报算出它的损失额:将超过3.2亿元人民币。
今年的ChinaJoy论坛上,因为失去了《魔兽世界》的代理权,知名经纪人陈晓薇几近掉下眼泪。“这意味着失去一个公司上一年收入的92%。”据最近的公司年报显示,该公司业绩同比已经下降了36.7%,环比下降32.4%,净营收是近两年的最低值,游戏停止服务达53天,再“开盘”时的《魔兽世界》已换了“二当家”。
“我们是玩游戏的,不要最终反过来被游戏玩。”金山公司董事会主席求伯君提醒玩家不要“过于投入”的同时,也在反思代理国外的网游,只是帮他人做嫁衣。10年的产业发展,中国网游渐渐走出“妖魔化”的舆论眼光,却依旧难以绕开产业“里程碑”多是海外游戏这个现实。“盛大”以《传奇》起家,“九城”《魔兽》的一枝独秀,玩家的虚拟寄托也创造了中国互联网的财富神话。业内人士坦言,没有代理运营模式,就没有如今的中国网游产业。只是,一个不争的事实摆在人们面前:少了自主研发,在年销售收入180亿元的网游蛋糕面前,中国企业却只能充当端盘子拿小费的角色。这个事实让国内网络游戏产业多少有点沮丧。
2008年,中国的网络游戏研发公司已经达到131家,研发专业人员近2.5万人,自主研发游戏286款。自主研发的网游实际销售收入为110.1亿元,占全部市场份额的60%。原创网游连续4年占据国内市场的半壁江山。但是,国产新游戏每年盈利的尚不足20%,也就是说,每年两三百款的民族网游中,只有四五十款是能赚钱的。原创力低下依旧困扰民族网游产业的发展。玩家的游戏心态可以做大市场蛋糕,但是产业本身却不能有半点“游戏”。海外游戏代理权的易主,一夜之间PK掉国内代理公司的九成收入。
网络游戏产业,如何竞争,如何创新,实现最大化收益,必将是投资传业者、管理者探寻的目标。而这个探索的过程,必将带来我国网游业的兴旺发达!
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Ⅱ 手游行业的现状是怎样的
不管怎样,手游行业在2016年取得了不俗的成绩。业内预计,到2017年,中国手游市内场将占全球份额的20%,超容过美国成为全球最大的移动游戏市场。市场越大,竞争也就越激烈,在市场重重的洗牌下,两级分化将会加剧。
从2011年开始,随着智能手机的普及,手游市场规模迅速扩大,据前瞻研究院《中国手游行业成功模式与领先规划分析报告》显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,观看手游直播的用户达3.13亿人,并且还在持续增加。
经过这些年爆发式增长,手游产业已提前进入产业成熟阶段,并出现降温现象,这也意味着竞争将越来越激烈。腾讯与网易已稳坐游戏行业前两把交椅,总体来说,手游市场已经完全告别了野蛮增长阶段,大公司入场,超级IP横行已经成为避不开的趋势。
Ⅲ 手机游戏的行业现状
随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。
随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在3G业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,截至2010年年底,中国手机网民规模达3.03亿。预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统PC游戏用户。 英国
在英国的创意产业中,游戏行业享有盛名。英国游戏市场的地位在世界范围内都举足轻重。英国在游戏开发方面历史悠久,拥有大量的世界级游戏开发人才,其游戏市场和游戏开发人才居欧洲榜首。近年英国手机游戏呈迅速增长阶段。
英国游戏业共储备有9200名研发人员,共有超过五百家的游戏开发公司,其中超80%公司的研发人员开始转型发行手机游戏。
ComScoreMobilens研究发现,手机游戏在英国日益壮大,从2011年1月到2013年4月,手机游戏玩家的数量上涨了92%。
根据由TNS和Gamesinstry联合发布的《UKNationalGamers》数据手机部分数据显示:2009年共有380万名手机游戏玩家支付了1.7亿英镑。
据《卫报》的消息显示,英国智能机和平板游戏公司预计今年将获得40亿英镑(425亿人民币)的收入,将超过其他所有欧洲地区的手游收入。在欧盟28个成员国中,英国地区的手游收入将占总收入的三分之一,据谷歌在I/O大会上的应用和开发者环节透露,欧洲地区参与应用研发的公司超过8000家,员工总数达38万人。
法国
21.2%的法国玩家都有跨四屏游戏体验。电脑屏幕仍然是最受欢迎的游戏屏幕,拥有90.4%的法国玩家。娱乐休闲屏幕(电视)相对流行占比71.5%。其中浮动屏幕(平板和掌机)玩家比例为39.2%,属于欧洲较高水平,仅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)拥有更高的玩家比例。
Ⅳ 目前我国游戏产业概况。急等
国内游来戏厂商的优势仍源主要集中于游戏运营这一端,还未能够掌握游戏开发的核心技术,因而在产业价值链最高端的网络游戏开发环节仍然被控制在国外公司的手中.同中国网络游戏市场飞速发展形成鲜明对比的是,我国网络游戏开发人才的极度匮乏和网络游戏自主研发能力的明显薄弱.网络游戏人才缺乏已严重阻碍网络游戏产业的发展。业内人士分析,网络游戏要想成功,技术、市场、运营三者缺一不可。尽管自主研发已经成为国内游戏厂商最强烈的意愿,但目前游戏厂商的开发人员在学习中开发、在研发中学习的工作方式,远远赶不上网络游戏发展的国际潮流,也不能充分满足玩家的服务需求。这时,游戏精英人才的匮乏也就变成了限制中国本土化游戏产业发展的瓶颈。
1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权重制中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市, 2002年其控股的中华网龙在台湾上市。是游戏研发、发行、渠道全面成长的企业。
Ⅳ 手机游戏发展现状和前景
哥们去网上搜搜啊,去相应学校网站也能找到相应论文。
Ⅵ 手机游戏行业的现状
随着手抄机功能的越来越强大,除了通话的功能外,手机已经成为了移动上网、游戏不可缺少的一个工具。随着手机市场的占有率也越来越大,我国手机游戏的前景也被众多业内人士以及机构看好,以苹果的iPhone为例,目前在它的商场平台上已有近15000多种的游戏可供用户下载,而且而iPhone手机的流行,也让iPhone游戏成为了游戏开发者的一个热门选择。
而以我国手机游戏行业的现状来看,专业人才的空缺依然是困扰开发商的最大问题。不论是美术、技术还是游戏策划等方面,都存在着很大的缺口。所以对于整个行业来说,要发展手机游戏,那么就必须解决人才问题;而对于求职者来说,这个行业绝对拥有着巨大的“吸金”能力手机游戏行业的人才培养模式无外乎培训机构培养、院校培养、企业自主培养这三种模式。院校培养专注的是理论的研讨,所以大部分学员的动手能力都不是太理想;而企业自主培养则是切切事实手动操作的一种锻炼,但是比较容易出缺乏创新的技术劳工;而一所好的培训机构恰恰综合了理论与实际的之间的联系,是输送复合型人才的一大有利机构
Ⅶ 手游行业的现状是怎样的
移动游戏产品和发行逐渐呈现“强强联合”以及寡头化特征,移动游戏产品收入结构加速形专成“倒金字塔属”型,移动游戏生态链条中的核心企业挤占了上下游中小企业的发展空间和各类资源,行业整体收入主要依赖于TOP产品。2.在游戏中概股回归,并购重组政策审慎,部分企业登陆新三板以及借壳上市等环境下,传统企业与资本市场对中小 企业的观察和投注更加谨慎理智;大型企业占据更多市场份额和收入,抬高行业门槛,中小企业生存环境更加恶劣。
移动互联网经过3年多的高速成长,在硬件配置、游戏技术和网络环境等方面为中重度移动游戏的发展创造了条件,角色扮演和动作类游戏的数量在2016年上半年相比去年同期增长90%以上,其中MMO、ARPG等类得到扩充。
Ⅷ 游戏行业现状和未来3-5年前景
游戏行业属于第三产业,也是我国大力支持的文化创意产业。
目前大小游戏公司拔地而起,从事网游、页游、手游、单机、Tv游戏、互动展示游戏等,其中今年最火的当属手游,大量投资者从房地产、制造业转入游戏研发,手游公司数量日增月益,游戏人才却严重短缺,特别是好的策划和程序。
未来3-5年,中国的游戏应该走向大鱼吃小鱼的趋势,没有创意的小公司自身垮掉或被大公司吞并,游戏市场将会趋于成熟与稳定。
游戏人才是永远不够的,只要你是游戏人才,只要你肯努力,就有游戏公司聘用你。
Ⅸ 目前我国游戏产业概况 急等
目前我国动漫游戏产业年总产值在180亿元左右
上海联合产权交易所援引相关协会提供的资料表明,中国动漫游戏产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。目前中国动漫游戏产业年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。动漫游戏产业是一个新兴的精神文化产业,近年来在全球发展迅猛。2005年全球产值超过5000亿美元,已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。
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我国网络游戏产业 目前仍处于快速发展阶段
我国网络游戏市场规模虽已迅速增长到去年的13.2亿元人民币,却仍处于快速发展阶段。专家预计,虽然因为市场规模基数较大增长速度会有所下降,到2007年网络游戏市场规模仍将达到67亿元。
正是由于网络游戏市场的火爆,也带来了网吧产业的持续增长,由文化部联合科技部、广电总局、信息产业部、北京市政府28日开始在北京展览馆举行第二届中国国际网络文化博览会,吸引了来自美、日、韩、俄罗斯、印度、马来西亚、新加坡等地130余家企业参展。
据介绍,本届网博会内容涉及在线教育,网络视听,动漫游戏,网络安全,连锁网吧及尖端网络技术等方面,展会现场分为全国连锁网吧示范性展示区、国家动漫游戏原创力量展示区、远程教育展示区、互动娱乐展示区和中国数字图书馆展示区等五大版块。尤其是连锁网吧示范性展区,将给观众带来全新的网吧经营模式和形态。展会期间还将举办中国国际网络文化论坛、中国网吧产业发展峰会和首届中国原创动漫游戏产业年会。
为让公众对“网络文化”的认识更为清晰,为期4天的博览会特别设计了10项主题活动,包括数码精灵游戏比赛,网络动漫设计大赛,体现最新网络信息技术的优秀IT品牌推荐,网络相声大赛,2004年数字盛典优秀作品展示,优秀数字影像作品展播,网络文化知识竞赛等。
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中国网络游戏报告
单机版游戏上的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。于是,在3D技术和网络无限基础上,游戏朝向了网络发展,曾经理所当然的免费被与生俱来的付费所代替。新生代正是成长在这中理所当然的合理性中,他们渴望交际,渴望被接受,在追求新奇的天性下,网络让他们找到了居栖地,而网络游戏就象天堂中诱惑夏娃的蛇,<br>
终于象枯萎的干材遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。<br>
游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。<br>
二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。<br>
网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有那些机会?适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身潜力,发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析和归纳,本报告得出以下结论:<br>
部分结论:运营商决战在游戏中,开发商游戏在决战中。<br>
如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。<br>
2002年10月杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。<br>
聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。<br>
从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。<br>
网络游戏的不断兴起,不仅仅是发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,甚至产生了市场。并且其对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)也有着直接而重大的贡献。网络游戏带动的相关产业的发展犹如一颗大树的根系伸向了四面八方。网络游戏正以其独有的魅力牢固的奠定着它的基础。<br>
韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。<br>
美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。<
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游戏人才处于“双高”地位
在高速发展的现代信息社会,游戏产业已经成为新的经济新增长点,是北京市六大支柱产业之一,极大地刺激了中国经济的增长。同时,游戏产业蓬勃发展所创造的另一附加价值便是――游戏设计和开发人才需求呈“井喷”状增长。
从目前市场需求来看,严重的供需失衡局面促使我国游戏产业链中的游戏美工、游戏策划、游戏程序开发师基本上处于一个地位高、待遇高的“双高”地位;其次,质量是产品的灵魂,自主创新,开发民族优秀游戏,游戏的各环节工作的重要作用,在软件产业中任何时候都是不可替代的,因而职业生涯更长久;再次,专业游戏工作包含了技术及管理的各个方面,对年龄的要求也没有一定限制。因此,在竞争越来越激烈的职场中,围绕游戏行业的工作相对来说更稳定、更有发展前景。
培养“双核人才”的V4.0教材体系
为配合企业用人素质能力并重的需求,打破毕业等于失业的僵局,作为游戏职业教育领军人,游戏学院主动担起游戏新教程改革的责任,于6月15日举行了游戏职业教育教材旗舰版V4.0课程体系的新闻发布会。
在新闻发布会上,中国就业促进会副会长陈宇教授表示,他向来认为,职业教育的课程需要具备两个特点:一是要有职业导向,能力本位。二是要以学生为中心、自主发展。按照每一个孩子的自主选择,培养核心能力。很高兴看到,游戏学院V4.0教材与他的观点不谋而合。并称赞,V4.0是一套面向实际,面向工作的需要,适合学习的能力、适合学生的水平,同时能够调动学生的积极性、自主性、自尊心和进取心的课程。旨在培养“核心能力”、“核心素质”兼备的“双核人才”。
据游戏学院负责人介绍,游戏学院的教程全部与国际游戏市场开发教材同步,每18个月就更新一次,V4.0教材编写前对200多家游戏企业进行了实地访问,是三年研究和反馈的厚积薄发。根据行业的需求来设置课程,强调理论与实际应用并重,注重小组学习和团队合作。
就业直通车――游戏学院
游戏学院,这个目前我国专业教师最多、研发力量最大、培训中心最多、在校学员最多(10000多名)的大型游戏专业教育基地,对于国内400余家知名游戏企业和1000多家关联企业而言,就是一句话,游戏学院解决了人才培养的后顾之忧;对于已经在游戏学院毕业,约2000名中国游戏产业的“未来之星”而言,也是一句话,工作得心应手,就业不难了!对于此,游戏学院就业部的老师也用了一句话表达这样的成绩:精准的培训课程体系最大限度的保障了毕业学员的“高”就业率!这个“高”的具体含义如何?85%!!仅游戏学院北方区10个重点校区毕业学员就业率更是远超平均水平!这还不包括每月4个班的“游戏企业定向委培班”的学员,这部分学员通常是“毕业合格,企业直接录用”!在中国IT专业人才最为集中的北京地区,不能不说简直是“就业直通车”。
2007年7月,游戏学院北京中心根据与游戏企业的人才战略合作协议,特别开设了总数为120人的 “游戏企业委培班”,合格的毕业学员将全部进入“订单”企业工作。