㈠ 手游项目前景如何,有推荐的么
当下说到手游代理创业项目,可以说是无人不知无人不晓。游戏创业项目一直备受市场投我们休闲娱乐的首选工具。而手机游戏在国内占据的份额又相资者的关注它有着巨额的收益和巨量的玩家基数,它占据了我们的空余时间,成为了对较大,可以说国内的手游市场早已成了香饽饽。而2020年又是一个新的十年开启。在过去十年,手游创业行业发生了翻天覆地的变化,而在下一个十年,这个变幻莫测的市场又该如何?
大厂持续入局,手游市场竞争激烈游戏品质上升
随着玩家队伍的日益壮大,他们的视野不断开拓,对游戏的偏好也在不断变化,并带动了游戏玩法的变革,其中最为明显的两大表现,便是移动游戏的多元化,以及知名品牌、IP(知识产权)和系列游戏号召力的日益提升。加上现在大厂持续入局手游市场,手游市场竞争加重,游戏品质得到进一步提升。一些质量较差的游戏也在市场的不断更新变化下慢慢被市场所淘汰,未来的手游市场将迎来更好的发展,未来手游代理创业项目的游戏也将更有竞争力。
移动游戏多元化方向发展
如今游戏对玩家来说带来的体验更多,每一个人都有可能是游戏玩家,他们期待的游戏体验各不相同,导致移动游戏朝多元化发展,催生了新的游戏类型和细分领域,其中超休闲手机游戏迅速崛起,孕育了新的商机。不同游戏类型在一个阶段也将更加获得火爆,以超休闲游戏来说,方便玩家随时随地进行游戏,因此大受欢迎,经常席卷各大手机游戏排行榜。而手游代理创业项目也可以紧抓市场发展趋势,针对当下火热的游戏进行宣传推广发展。
主题游戏号召力增强
对移动游戏而言IP改编的移动游戏对玩家的吸引力会越来越大,从而为系列手游品牌铺平道路。娱乐公司可以通过授权他们的IP或直接投资移动游戏开发来推动这一进程,多个实际案例也证明了在时机恰当的情况下,娱乐公司和游戏开发商进行合作将会大获成功。一些取得成功的游戏在玩家心中以及获得了不错的好感,后续在发展上有同款类型游戏推出,直接获得一定的玩家资源。而随着玩家对游戏的需求越来越大,主题IP游戏的号召力正在不断加强。
5G商业化,游戏产业迎来新的突破
中国游戏产业销售的阶段性、爆发式增长,主要是受到移动游戏实际销售增长的拉动。未来5年随着5g普及,手机设备更新,将迎来更加可观的攀升。而游戏买量一直是游戏厂商的头号难题,如此巨大是市场,需要手游推广行业的持续发力,也就是说至少未来5年里,游戏推广行业都是炙手可热的创业风口。
手游代理项目创业在当下这个市场大环境下,正是一个创新发展的好时机,玩家数量不断增大,手游市场发展越来越正规化,同时伴随着5G快速发展的洪流,我们有理由相信未来手游代理创业项目将获得更好的发展。
㈡ 目前全国手机游戏业务(手游)的上市公司有哪些
据不完全统计,今年已有17家A股上市公司通过增资、投资、收购等方式参与游戏或手回游业务。
除答了主营为游戏的中青宝、掌趣科技、北纬通信以外,拓维信息在手游领域也开始发力。该公司通过多年技术积累及运营商渠道优势,确定以手机动漫与手游业务为两大核心发展方向之一。朗玛信息(49.030, 0.48, 0.99%)(300288.SZ)去年曾因“phone+”涉及苹果概念而火了一把,这一次,朗玛信息傍上“手游”。
详见http://stock.jrj.com.cn/hotstock/2013/09/11170315826126-c.shtml
㈢ 手游如何运营
一、运营的核心工作
运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。
1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量。
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例,如ARPU。
游戏运营盈利公式基本:盈利 = 付费人数 × ARPU(人均消费)- 运营成本
3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。
游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。
日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,但日常运营为盈利提供了一个好的平台。
二、运营是做什么的?
1、运维环境搭建:
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。
(1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载速度、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻。
(2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等。
客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。
但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。
总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。
(3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。
国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG多,玩法不丰富。
既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那建议正式运营后就加快“步子”。
没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在“比较愚蠢”的游戏错误前面忍受多久。
(4)销售渠道:应该开设多元化的玩家充值渠道,保证交易的公平公正,保证给予玩家更完善的后续答疑服务。同时,如何引导玩家,如何刺激玩家消费等也是很重要的。
2、提升用户体验:
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高玩家的满意度,同时能助益我们的运营盈利。
(1)帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。严重一些的不要说盗号,侵入数据库的都有。
㈣ 中手游是上市公司来的吗
是的,2012年9月25日,中手游通过“介绍上市”的方式登陆美国纳斯达克证券交易所,从而成为以这一方式在美上市的第一家中国企业。
㈤ 手机游戏上市有新规
是的,现在要认证才能发布游戏
㈥ 开发出来的手机游戏怎么让它上市或者是让别人怎么才能找到这个游戏
到那种360手机助手 那种里面 去找找 能不能开发者上传
㈦ 手游前景怎样
1、有一个简单的数据来显示手游市场的发展速度,年国内手游市场98亿RMB,14年8月不到,国内手游市场突破300亿RMB。5年超过3倍多的市场增长率,有多少行业?北京现在到处都是挥舞着钞票的投资人在找CP。当然,鱼龙混杂,要找一个好游戏,好的开发商,好的运营商,都不容易。
2、国内不少手游一心想进国外市场,为什么?苹果提供的扣费下载,真是诱人啊!国内的市场基本上全在游戏内扣费了,对于游戏质量、留存率、游戏内金融系统、扣费系统等等的要求要高了很多。
而且,我做了个基本的统计,国内现在移动用户5亿,联通用户1.4亿,加上电信我算7亿手机用户吧。
国内现在的智能机普及率是多少呢?62%+,也就是说,有4亿左右的智能机用户。要知道,全美国的人口才3亿上下一点点!这个数字有多恐怖,可想而知。而且,随着技术的发展,市场的推广,智能机的普及率还有上升的空间。起码,对比欧美的智能机普及率,国内的路还长着呢。
3、我第一条里就提到了09年的数据起始点,为什么?09年3G上市,手机带宽速率提升,数据资费逐年下降。要知道,如果按照2G时代的收费,玩个在线游戏,一个月就能把个富翁玩到破产。现在,4G已经来了,更高的速率,更低的资费已经不远了。
同样横向对比,中国的宽带资费、手机流量数据资费,在全世界都是领先的!领先的高!领先的贵!出了名的又慢又贵!对比下国外,这么说吧,我们还有很大的发展空间!
4、WIFI的普及。最近有一款很有趣的APP,叫做免费WIFI热点什么的。就是收集各处的免费WIFI,用这个APP,就可以轻松找到免费WIFI,省掉你的流量。打开搜一下,身边的免费WIFI真的是到处都是。
而且,国内现在部分地区的市政建设中,免费WIFI也成为了市政建设的一部分。质量怎么样先不说,WIFI的普及已经无法质疑。原来单机游戏的用户,会逐渐向社交类游戏靠拢,毕竟单机游戏有硬伤,封顶通关后就会被抛弃,而社交类游戏,有互动更吸引社会性的我们。
分析就差不多这么多吧,希望对你会有帮助。
㈧ 手游宝什么时候上市的
2014-9-25开始引用
手游宝是腾讯公司为手游玩家提供的手游社区平台,现有手游宝app(android/iOS)、网页、回助手三种形式。用户答可以通过手游宝助手记录游戏过程,并在手游宝app中分享视频、截图,加入感兴趣的圈子,结交手游小伙伴。同时,手游宝提供搞笑专栏,独家超值礼包,全面的手游攻略、评测、行业资讯一网打尽。
㈨ 一款手游从制作到上市需要经过哪些流程
设计,编程,市场调查,
㈩ 国内手游发展简史,请教过国内手游是如何发展起来的
2008-2011年——折纸时代
时代特征:智能机井喷,先知先觉者市场卡位
这是个万物混沌,宇宙洪荒的时代。2008年,iPhone诞生,其首次使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新玩法,比如划屏、摇杆、重力感应等。如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能机用户规模的进一步扩大,那么Android的补位则完成了智能机对功能机的最后一击。
自2009年起,安卓手机出货量开始暴增,此后连续数年增速最高可达8~9倍。2012年达到分水岭,智能手机出货量首次超越 PC。直到今年,智能手机的增长势头才出现放缓。同时,应用商店模式兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能机充分拓展了应用场景,地铁上、餐厅内、办公室里……。
2010年,国内出现了第一批智能机论坛,论坛成为玩家寻找、下载游戏的入口,比如机锋网、安智网、安卓网等。在这段时期,涌现出了一批至今都堪称经典的手游作品,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等国外作品以及《捕鱼达人》、《乐动达人》、《二战风云》这样的优秀国内作品。
值得一提的是,在昆仑万维、热酷游戏、触控科技、蓝港互动、顽石互动等手游公司并驾齐驱之时,传统的游戏巨头如腾讯,也开始在手游行业进行布局。和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景依旧雾里看花。但巨头们超前的敏锐触觉,显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都要在“移动游戏”这个重要领域落子。
2012~2013年——青木时代
时代特征:市场觉醒势能爆发,产业格局初现
2012年,中国移动游戏产业积蓄已久的势能终于爆发。从市场规模上看,2012~2013年分别为65亿和112亿,同比增长68.2%和246.9%。市场的觉醒与规模的急剧膨胀,使得大量资本对这座尚未拓荒的“金矿”开始前瞻性布局,产业局面开始发生变化:三大运营商开始接入智能机游戏,手游产业链进一步细分,一些依靠爆款产品获得用户的手游开发商,开始转型发行商,如乐动卓越。一些领导型手游公司开始谋求上市,如中手游。两年间,市场上涌现了多款标志性的产品,一次次刷新产业想象的极限。《忘仙》的千万月流水可以说是手游行业一枝独秀。随后,《我叫MT》、《大掌门》、《王者之剑》、《时空猎人》等游戏也越过千万月流水的门槛。
2012年,是手游创业者的乐园,很多端游大厂还处于谨慎观察阶段,直到越来越多流水千万的产品出现,才真正触动到了传统端游厂商的神经。腾讯游戏在UP2012年度发布会上首次提出了以IP为核心的“泛娱乐”战略,泛娱乐大师顾问团和专业动漫发行平台亮相。对于手游圈而言,产品格局更加完善。热酷旗下《找你妹》凭借屌丝风格、搞笑搞怪和网络热点红极一时,并与《致我们终将逝去的青春》跨界合作,不仅成为休闲游戏领域难以企及的高峰,也成为一种流行至今的社会现象。随着蓝港的《王者之剑》、银汉的《时空猎人》等ARPG标杆产品崛起,国内4个主流手游类型全部登场——休闲单机、SLG、卡牌、ARPG。
2013年,以腾讯、网络、360为主的手游渠道格局确立,几大渠道垄断了大部分市场份额。这一年,“涉手游”并购总共22起,涉及金额高达203亿之多,如掌趣17.39亿并购玩蟹,热酷游戏则从此次收购中获得1.2亿元,这也为热酷逐步由“单一发行”模式转向“投资+发行”的业务模式奠定了基础;华谊6.72亿并购银汉、神州泰岳12.15亿收购壳木软件等。当然,也有Forgame、IGG、博雅互动香港上市等资本运作。根据易观的调查,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟。
2012-2013年,上线的手机游戏已经超过1000款。虽然市场规模在不断扩大,但早期人口红利却在迅速减少。同时,由于同质化问题严重加上手游天生短暂的生命周期,真正存活下来的手游不超过5%。
2014年——虚铜时代
时代特征:产业模式趋于成熟,迎来上市大潮
进入2014年,资本热度依旧旺盛,移动游戏市场规模首次超越页游,产业步入精品化时代。《刀塔传奇》、腾讯的“天天”和“全民”系列在越来越拥挤的产业环境中脱颖而出,成为“版本迭代”的标杆产品,同时,《海岛奇兵》、《Clash of Clans》等海外产品立足中国市场,获得了市场不少的青睐。
这一年,“IP”、“手游冬天论”、“端游手游化”、“海外发行”、“手游代言”成为年度移动游戏热词。手游市场进一步细分,《奇迹MU》、《乱斗西游》、《天龙八部3D》、《超神之路》等ARPG品类、《崩坏学园2》、《百万亚瑟王》等二次元题材、《战舰帝国》等军事题材、《爸爸去哪儿》、《奔跑吧!兄弟》等综艺类题材,成为中国移动游戏市场迅猛增长的新亮点。
在资本市场,包括乐逗、飞鱼、昆仑万维、蓝港互动、游族网络等在内的手游大厂纷纷进行IPO,对比往年的上市游戏公司,2014年的数量比前两年的总和都要多。从这一趋势不难看出,从2014年开始,中国移动游戏产业进入到了拼资源、拼资本、拼综合实力的全新阶段。从产业发展角度而言,两个趋势愈加明显:一个方向是成功产品的续作,这类产品有比较稳定的用户群,产品品质有保障。另一方向则是攻占更细分的领域,把握好产品真正要打的细分市场和用户。
纵观2014年移动游戏市场,国内行业格局已初步确定,中国移动游戏以17%的份额在全球移动游戏中位居第三,预计到2017年,这一份额有望上升至31%从而占据全球第一。中手游、乐逗、触控、热酷等移动游戏发行商经过激烈的竞争最终“剩着为王”,支撑起中国移动游戏产业的半壁江山。
2015年——刺金时代
时代特征:深耕细分市场,全面进军“泛娱乐”
“国内5成手游公司将在一年内倒闭,其他的5成公司在2年内则有随时倒闭的风险。10000多家CP,活下去的可能只有4家。”乐动卓越CEO邢山虎在移动游戏产业年会上对2015年的手游行业看。除了这种危言耸听的唱衰,也有些人对手游产业发展的给出了自己的判断。热酷游戏CEO刘勇这样看:“未来手游将不再是单个企业的竞争,而是移动生态系统的竞争。移动游戏只是生态链上的一个生态系统,除此之外还有一个重要的生态系统就是生活领域,包括电商、社交、金融、阅读等方面,会更加注重对人需求的回归与管理。” 蓝港CEO王峰则这样告诫游戏从业者:“游戏从业者要学会追求市场的变化,不能只将自己禁锢在喜欢的方面,要知道只有变化才能生存。”
无论何种言论,不可否认的是,手游产业正迎来了发展的最好时期。今年以来,越来越多的厂商开始在泛娱乐的棋盘上落子布局。凯撒股份以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购斧头互动票据,再加上之前的阿里影业、游族影业、华谊兄弟收购广州银汉。这些上市公司都在通过收购的方式布局整个泛娱乐业务,游戏、电影、文学和动漫等产业相互之间的渗透越来越明显,界限也越来越模糊。
除了泛娱乐趋势进一步深化,今年也是中国手游的出海爆发之年。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国手游的成功案例。东南亚地区的昆仑、Efun、博雅,日韩的热酷、触控和乐元素,美国的IGG,欧洲的Tap4fun、绿洲游戏等等,这些公司在自己擅长的地区输送着中国的优秀游戏产品。以韩国地区为例,在2015年4月APP Annie公布的GooglePlay畅销榜数据显示,Efun发行的《三国志猛将传》、热酷发行的《Watcher守望者》(中国地区命名《盗梦英雄》)、4399发行的《AURA Legend》排名在50名之内,成为本月最受韩国地区玩家欢迎的中国产品。
市场上,二次元动漫、战争军事、运动类等市场成为具有利基特性的长尾市场。近期,最受玩家和行业关注的莫过于《十万个冷笑话》的IP联动跨界,从漫画、电影到最后的手游,全面打通了IP之间的固有界限,实现了ACG粉丝用户与不同领域的无缝衔接,成为手游进行“泛娱乐”的一次有益尝试。在腾讯的“全民”系列、《我叫MT2》、《战舰帝国》等产品继续保持强势的同时,《梦幻西游》、《新仙剑奇侠传3D》、《少年三国志》成为市场表现最抢眼的产品,此外,《中二病拯救世界》、《全面战争》等即将上市的产品也受到外界密切关注。
正所谓时势造英雄,如果说顺势而为只是运气使然的话,那么当中国移动游戏产业经历了野蛮式的发展,接下来将面临的是真刀真枪的直面交锋。这些借势成长起来的手游公司虽然已经在手游市场站稳了脚跟,但缺乏深厚游戏底蕴的他们在遭遇到市场成熟与众强林立带来的人才、资源、资金压力面前,能否保住既已取得的成绩,还是能够开拓出一片全新的局面,这恐怕是所有中国手游厂商们所面临的最大考验。