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手游用户分析

发布时间: 2021-03-15 22:09:47

① 各类游戏用户特点(玩家特征、游戏人群等)。

网络游戏分为两种 , 一种是客户端类的网络游戏(类似于梦幻西游),和网页游戏(赛尔号)。
以网页游戏为例,现在网络上充斥着各种网页游戏的宣传广告,加之一些游戏解说也开始为网页游戏代言(广告),所以,网页游戏的影响范围特别广泛,有的甚至超过网络客户端游戏。
现在沿海经济发展迅速,电子信息技术较内陆相对领先,因此作为电信大区的游戏,网页游戏的玩家主要分布在浙江、广东、江苏和福建等沿海经济发达省份。当然了,还有河南、山东和河北人口大省,总人数和占有率决定了以上的省份和沿海省份是网页游戏的主要市场。
再来看网页游戏的top3, 分别是赛尔号,摩尔庄园和弹弹堂。赛尔号在网页游戏玩家的总人数中占到四分之一,但是赛尔号的主导玩家是小学生,小朋友,男生小朋友居多,这种玩家几乎没有付费能力,游戏时间一般在1小时(这是跟我我对我弟弟的玩乐时间推算的,假期的话一般就是2小时以上了,这个数据没有统计过,所以不怎么真实,慎用 == )摩尔庄园同赛尔号。
弹弹堂是网页游戏中一个相对来说游戏人群年龄段分散跨度比较大的,一些青少年和一些成年人也在玩这些游戏,这个网页游戏主打人群应当是青少年,年龄分布图程中端高两端低的情况。

FPS游戏:
第一人称射击类游戏。这种游戏因为总是涉及到暴力画面,所以一般来说这些游戏都是18+的游戏,这一点在国外做得非常好。FPS类游戏不管是网络游戏还是单机类游戏,收费都是相当高的,尤其是单机游戏,基本上国内正版300+,只有真正的国内粉丝才会买正版。因此,玩这类游戏的人(FPS单机类),绝大部分购买能力强,但是由于我国国内的情况,盗版盛行以及一些网络游戏下载站提供免费下载,都选廉价的盗版。不同的是,玩FPS网游的人非常愿意投钱,因为涉及到在线对抗,游戏时的心理就是要取胜而不是单机类的娱乐,投入大量的金钱购买装备来增加自己的战斗力。因此我们可以说,这类玩家购买力异常强大。FPS类单机游戏的游戏时间不定,少则1小时,多则一天甚至更加多。我就曾下午开始玩使命召唤,一直玩到第二天通关了再睡的情况。

策略类游戏:
这种类型游戏需要大量的操作技术和游戏头脑,分析战场以及部署剩余以达到效益最大化的目的,这类游戏的主导玩家是青少年,也就是初高中生的样子。因为这类游戏几乎不需要金钱的支持,所以这类玩家的付费情况不甚了解。但是这类玩家主要以男性为主。 只是PC联网混战的。
策略类游戏目前还有一种新的模式,就是PC脱机,和手持端的游戏,这样一来,策略类游戏的游戏用户群体分别像两个方向迈进(低年龄段和高年龄段)。整体趋势程金字塔的格局。由于这些游戏国内都破解了,所以玩都不用花钱,购买能力无从知晓。
这类游戏经不住时间的考验,一旦通关或者打的无聊了,就会毫不犹豫被删除。用户需要的是新鲜感,而这类游戏一旦被打通就废了。

Arpg游戏:
这类游戏我有所涉及,这类游戏目前的发展情况就是通过繁琐的任务体系和广阔的地图以及技能等一系列偏向于个人发展的时间轴来喜迎玩家的眼球。由于这些游戏耗费的时间太多太长并且难以入手,游戏人群一直以20岁左右或者青年的宝贝。这些游戏少则花费玩家几百小时的游戏时间,多则需要几年,因此这类游戏的粘性非常惊人。由于arpg游戏现在也出现单机以及网络两种走向,arpg类的网络客户端游戏的使用人群也在向两端发展,然而单机类游戏一贯追求游戏性的完整个任务系统的完美,年龄段固化。

② 国内的手游数据分析产品有哪些推荐

手游数据第三方服务,做的最专注的,当属DataEye ,除了原本的数据服务,专还扩展了手游安属全服务,虽然不知道手游市场现在有没有反外挂这种刚需,但不得不说还是考虑的挺周全的,其他家没用过不好说,就酱~~~~

③ 手游产品分析报告:王者荣耀到底凭什么占据榜单

一、文档概览和分析目的

体验机型:小米MIX

系统版本:6.0.1MXB48T

App版本:1.17.1.23

体验时间:2017.3.25

分析目的:

了解《王者荣耀》的产品战略、产品功能和产品表现等产品特性;

了解手游市场内的竞争态势和发展方向;

分析《王者荣耀》成功的原因及其对应的策略。

二、产品简介

产品名称:王者荣耀

产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游

支持平台:IOS/安卓

产品logo:

产品slogan:5V 5 英雄公平对战手游

收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具

操作方式:触控和触摸遥感

产品介绍:《王者荣耀》是全球首款5V 5 英雄公平对战手游,包含5V 5 王者峡谷(含迷雾模式)、5V 5 深渊大乱斗、以及3V3、1V 1 等多样模式,同时还有众多英雄可以选择,推搭、补兵、五杀、团战均可体验。游戏时间短,考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。

产品定位:基于微信、QQ社交关系链基础上的MOBA类手游

产品特色:

5V 5 经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验;

随时开团, 10 分钟爽一把;

公平竞技,不做养成,不设体力,靠技术决定胜负;

掌上经济,随时开黑,亿万玩家同时匹配。

三、市场分析

由于《王者荣耀》的推出时间为 2015 年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。

根据艾媒咨询发布的《2015Q 3 中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手游用户累计达到4. 97 亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到 2016 年底,中国的手游用户规模也只达到了5. 23 亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。

而在玩家付费比例方面,在 2015 年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在 50 元以下。

在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。

玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌类,比例均超过 5 成。

而也是在 2015 年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。

从上面这些数据基本可以看出,在 2015 年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过 15 亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA类手游具备的用户粘性高,玩家互动性强等特点,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。

而且,MOBA类游戏与其他的大多数游戏不同的是,MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。

腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,有趣的是,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V 5 的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。

最终,在 2016 年的第四季度,即时战略/MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。

然而这两条路,都很难。

④ 手游的表现情况,可以看哪些数据

国服手游表现主要是看流水和日活。

很多手游的评价就是看月流水能达到多回少。月流水过亿答的手游都算热门手游,月流水过千万算可以拿得出手的。知名大厂的手游都是月流水好几亿,但多数手游的月流水不到十万,因此寿命也不长。


其次就是看日活,日活百万以上的手游寿命肯定比日活十万的手游长很多。日活低于一万的手游分分钟会倒闭。从日活可以看出手游的魅力是否能吸引玩家。每天都是圈钱的活动,那就没有什么魅力,玩家流失会越来越严重。

最后是看口碑,然而国内厂商为了圈钱早就不看口碑了。除了一些失误,才会给玩家补偿。平时他们都说自己很良心,结果都被玩家狠狠打脸。你可以在一些玩家聚集的地方多看看,玩家在贴吧,

和论坛上都会发表观点。如果是一面倒的话会影响手游拉新。

⑤ 手游运营数据可以分析出什么问题

轩辕传奇手游新手必做每日活动3、封地,轩辕传奇里面的封底就和偷菜一样,唯一不同的是只要种上去收获就可以了,而且是收不完的哦!而且还可以去好友那里偷菜,但是每日都有行动力,没有行动力就只能看着好友的菜流口水了!通过种地可以获得银票、经验、弑神经验的。需要什么种什么就可以了。前期最好是中些经验的。到后期最好是种弑神经验。

⑥ 手游App分析:手游App如何才能活下来

随着移动的发展,手游行业越加火爆,各行各业一提到手游,眼睛里便出现一种火冒金星的兴奋劲,不论是什么行业都想要来分杯羹,但手游“生命周期”普遍较短,成为手游行业一个最大的痛点,也是让众大商家望金山而却步的主要原因。



手游生命周期普遍较短,导致企业的生存风险很大,目前来说,资本市场的热衷让手游行业在前期有钱烧,但当资本浪潮退去后,一大批开发商将被拍死在沙滩……但手游开发商完全可以不依赖于资本市场的热钱活的更久。

不过,方向跑偏了,整个未来可观的手游行业是真的会嗑死在生命周期这道坎上。

广州App开发公司云纳信息认为,跨过这道坎,就等于到达了成功的圣殿,但是要如何才能跨过这道通往圣殿的坎呢?

不同的产品形态导致产品留住用户的的重点不同,目前来说,市场上轻度产品为了延长存活时间,推出系列产品,而中重度产品则是不断推出新的版本和玩法。但其实对于休闲类中重度产品来说还有很多方法可行:

1. 社交
在这个渴望社交的时代大背景之下,社交对各行各业都起着不可忽视的作用,对于游戏产业来说,互动式娱乐更加重要,微信游戏就是一个很好的说明,但微信游戏的社交是游戏外的社交,如果游戏内有强社交系统,效果则更加不言而喻。

2. 类型融合
其实不难发现,在手游经过一年多的爆发式增长过后,产品在类型融合的案例也非常多,包括策略、养成、经营、角色扮演多种模式在一款游戏里出现的情况也越来越多,当内容丰富的时候,玩点也更多。

3. 品牌
在游戏产业,最注重品牌的则是端游,现在来说,页游在进入稳定期后,也开始用品牌来聚拢流量,对于国内手游渠道复杂的情况下,良好的品牌形象能在不同的产品之间互相导入用户,能减轻对渠道的过度依赖,更有利的扩展自身的产品线。

4. 心态
“心态”对于做任何事来说,都是极其重要的一环,而火热的手游市场,目前来说是一个赚快钱的“金盆”,一款产品上线后,丢在那里不管,然后在家里伸开钱袋子接钱。但对于任何一款希望长久的产品来说,精细化的运营必不可少。说白了,手游行业应该有种放长线钓大鱼的心态。

⑦ 单机游戏用户痛点分析

我是这么看的:
首先是入门的问题:资源问题
如今很多玩家选择玩盗版,不去选择正版,紧接着面临的就是游戏质量的问题,经常死机卡顿出BUG等等情况,还有就是正版发行,价格有的太贵,舍不得花钱。
联机问题:
很多单机游戏支持联机,但是对于国内玩家来说联机玩单机游戏的局限性很大,很多都需要挂VPN或者进入特定的登陆平台登陆等等,比较繁琐。
电脑配置问题:
现在单机游戏越来越多,配置要求也是越来越高,入门配置的价格越来越贵,所以很多人都被这个配置的门槛挡在了门外。
最后就是互动性的问题:
单机游戏的联网用户量肯定是没有网络游戏多的,所以互动性没有那么高,再加上很多游戏国内没有服务器的原因,从而导致在线玩家量很受限制。