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龙虎门电玩

发布时间: 2021-03-08 14:17:59

❶ 有什么精彩动作电影啊像《拳霸》《导火线》这样的、、

黄飞鸿,经典的片子

❷ 拳皇天国之战隐藏人物包及用法。魔七伽色的选法也教下。出招表也给我下。

此问题难度系数过大!估计没人来回答 OK

❸ RPG国产单机游戏,回合制不要,好像有个叫什么名字给忘记了是3D游戏 是3个字的 实在记不起来,谁帮帮我啊

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❹ 好看的动漫刊物有哪些- -

动漫周刊是类似报纸性质的,价格低廉,但是没有赠品,时讯性也不强,体现不出周刊对于月刊的更强时效性。

东西动漫社,因为我和里面的小编对于动漫的评价略有出入,所以主观情绪太多,不做评价。

动感新势力和动画基地是作为动画入门比较适合的两本杂志,不过里面内容定位比较相似,所以买一本就可以……总的来说动新更加商业化,娱乐元素更丰富,而且新闻资讯上没有被钓鱼的黑历史。但是同时里面的文章也比较迎合主流口味,是否适应就因人而异了。动基相对动新略微“宅”一些,比如从两本杂志送的歌曲中就可以看出╮(╯▽╰)╭价格都是15,当然因为我一开始就买的动新,所以推荐动新啦= =|||

动漫贩从别人那里蹭过来几本看过,比起动新、动基内容更加的杂一些(毕竟页数也比较多=w=)

另外还有《二次元狂热》,这是一本很宅的书,如果你感觉动新、动基介绍的东西都过时了,你自己每个月都能了解到了,可以看看这本╮(╯▽╰)╭

❺ 详细介绍日本的漫画行业2

在日本,动漫产业已极度发达完善,这两个子产业也分工明确,笼统地一概而论无法尽述。
1、编辑制度
日本漫画作者一般是沿着这样一条路线成功的:画短篇漫画参加各种漫画赏(就是比赛);入围后被杂志社——往往是周刊或半月刊——相中;合作推出商业短篇;如果短篇成功,开始连载长篇;如果长篇效果显著,那么有可能会“动画化”(这是一个舶来词汇,意即漫画改为动画的过程)。在这中间,如果读者认为某部作品不够吸引人,那么立刻下档停载,就是所谓的“腰斩”。
这一整套完整的过程,保证了漫画的可看性。由于杂志所载的漫画是经由读者喜好决定的,所以当然受到读者的欢迎;又因为周连载方式必须能吸引读者眼球,所以画面的质量必须优秀,情节必须曲折。总的来说,日本商业漫画成功的原因就是适应读者需求,而更深层的原因,则是竞争。
2、漫画杂志的竞争
市场化经济体制的核心就是竞争。竞争是促进产业进步的动力。日本漫画业已是一个十分成熟的产业,杂志社间的竞争自然必不可少。
日本漫画杂志依照消费群体不同而笼统分为男性向(以男性读者为主体)和女性向(以女性读者为主体)两类。对于女性向的杂志,本人了解不多,故以男性向杂志为例,介绍一下漫画杂志的竞争情况。
日本男性向漫画杂志又基本上分为两类,即少年漫画杂志和男性向成年漫画杂志。截至2003年,日本又少年漫画18本,男性向成年漫画43本。从数量上来看,男性向成年漫画杂志比少年漫画杂志多很多,但如果看看销量,少年漫画杂志就遥遥领先了。毕竟,喜欢漫画的还是少年多一些。
日本少年漫画行业三足鼎立,作为顶梁柱的《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》占据了大部分市场。既然同为少年漫画杂志,又同为周刊,自然要瓜分同一市场,真是想不竞争都难。下面,我就具体分析一下,影响漫画杂志生死的发行量究竟取决于哪些因素。
3、影响发行量的因素
众所周知,发行量就是一本杂志的命脉。发行量越大代表杂志越成功。而在已经完全商业化的日本漫画界,发行量更是直接决定了杂志社的商业利益,是追求利益最大化所必须重视的。一般来说,影响漫画杂志发行量的因素主要有以下几个方面。
1)购买“惯性”
现在常看到许多人说“XX杂志虽然不太好看了,不过我还是会买,习惯了。”这是消费者的习惯性使然,这对杂志而言是天然的帮助。购买杂志的人产生对作品的逆反和厌倦心理,以及销售额自身发生变化往往也会在开始购买的一两年后才出现。这样的事情很多,也这往往是购买“惯性”和消费者“本性”之间的转折点。
读者在一两年后购买的杂志会有变化,从确实感受到质的变化到实际上发生让人无法容忍的变化需要经过半年以上的时间,而且这个过程往往让人感到十分烦闷。读者在惯性购买阶段往往不需要继续购买的理由,如果不给一个强刺激他们会一直买下去。但任何一个和他们价值观发生根本冲突的理由都会让他们立刻停止购买,日后他们会把一切责任推给这个令他们停止购买的问题。
2)招牌作品
这里所说的“招牌作品”是指一本漫画连载杂志中,被90%以上的读者关注,并且他们在向没看过这本杂志的读者推荐时常被拿来充门面的作品。这种招牌作品往往被称为“杂志的脸”。有趣的是,杂志好坏往往并不取决于“招牌作品”是否好看。作品平均质量高,或单行本(即把连载作品合成一本或几本单独的书发售)销量好的杂志,都可称为“好杂志”。但这和“周刊销量好”的杂志并不相同。《周刊少年Jump》的招牌作品《七龙珠》连载完成后,《Jump》的销量由天文数字653万册,滑落至四百余万册,就足以说明“招牌作品”对杂志销量举足轻重的影响了。
3)热衷度与发售日期
杂志的内容常常受读者年龄的限制,因此造成体裁和流派上的限制,所以会存在一种单纯从销量上看不太畅销的作品,但它们又拥有一些热衷于此类作品的“死忠”读者群体。这种读者往往会由于对某作品热衷而完全忽略其它因素,从而拉动一部分长期销量。
有趣的是,对周刊杂志而言,发行日的不同也会影响销量。特别是都在周三发售的《Sunday》和《Magazine》,这也直接导致了读者层的不同和选择心理所带来的销售大战。
4、这种制度的弊端
事物总是具有其两面性。日本漫画产业市场看似十分完善,实际上仍有许多不足。而这些不足大多是由于过分追求销量所带来。
1)跟风现象严重
前面已经说过,读者的喜好决定杂志社出什么漫画。这样一来,一部优秀作品之后,必然紧跟而来大量的同类型跟风作品,严重影响了市场的多样性和作者的积极性。好在杂志社也意识到这一点,会有意识地减少跟风作品,多推出创新作品。
2)招牌作品拖时间,不完结
可以说,精明的日本杂志商们认准了招牌作品的影响力与读者的惯性购买力,所以招牌作品不断添加新剧情,拖延完结时间。读者对同一类型剧情看多了也会厌烦,于是招牌作品原来紧凑严谨的剧情被越拖延越玄乎,越拖延越离奇,读者也越来越累。
这样带来的恶果是读者的心态疲倦。旧读者早已长大(不是夸张,《七龙珠》连载十年之久),而新读者不知道前面剧情,看着没头没脑。而一旦停载完结,又要冒失去更多读者的危险,所以许多优秀作品就在这样不尴不尬的情况下被一天一天填入了冗长而离奇的剧情。(在这一点上,香港漫画杂志学足了师父,一部《龙虎门》拖了二十年,剧情也由当初的小混混斗殴发展成世界武林至尊争霸了)。这无疑对整个市场是不利的。
3)低龄化和低俗化
这两点似乎看似矛盾,实则不然。日本漫画界经过长时间的发展,市场已趋饱和。若要进一步扩大,就只有吸引不同年龄层的读者。于是剧情越发单薄和直接,成年漫画变成了供中学生看,少年漫画就只好从小学生甚至幼儿那里抢读者了。这一点,从少年漫画中越来越少的汉字和越来越多的假名(相当于拼音)中就可以很清楚地看出来。
由于剧情单薄,又要吸引眼球,作品就只好日趋低俗。打斗漫画动不动就打得满身是血,生活漫画全是些身材发育过好的女生搔首弄姿,大打擦边球。这也是过分追求利益所带来的恶果。
日本动画业浅谈
动画,无疑是动漫业中较大的一部分。它的投资大,收益大,附属产业多。当然,如果,不成功的话,赔钱也多。首先,就介绍一下日本动画制作流程吧(和我们一般想象的很不相同)!1、日本动画制作流程简介

作为市场经济高度发展下的产物,日本动画的制作目的大多是为了赚钱(废话)。因此一套良好的制作方法就必不可少。

日本动画制作公司一般有两种,一种叫“企画公司”,就是筹划制作,另一种叫“制作公司”,就是实际动手画。一般是分由两个公司完成,也有一个公司分兼二职的情况。一般而言,剧本、日程、分镜、设定、原画和监督(导演)由企画公司完成,而制作公司完成描线、上色、特效、校对、摄影、冲印、编辑和配音等工作。

日本动画的监督(导演)一般不像中国的导演那么操劳(从头至尾都在盯着),他除了拍板和协调外,只要全心全意排好第一话和最后一话就可以了,其它细节交给演出(副导演)来解决,而审查、原案、分镜头等等都有专人负责,用不着他操心。

当然,以上只是笼统提及一下,具体制作流程分为以下三个部分

1)前期

顾名思义,这是动画诞生最开始阶段。这部分工作主要有策划、剧本创作、造型设计、场景设计和分镜头画面台本设计。

2)中期

这应该是许多人感兴趣的部分,因为这其中包括摄影表填写、原画、动画及背景绘制等。这一部分工作比较繁重,所以企画公司一般不参与制作,只负责监督而已。经常关心动画STAFF名单就会发现,人物设定、场景设定、分镜头一般都是些出名人物,而到原画、动画、上色等工作时就“哗”地出现一大片陌生名字,还有不少干脆是“XX公司”。像人设、监督这种重要工作,一般以个人名义来进行。

说到动画——这里指动画拍摄过程,属于极为繁重的工作,所以由专门的“动画”公司负责。国内许多加工动画的公司就在帮日本公司做这部分工作。那些十分精美的画面大多出自中国人之手(所以说,中国并不缺画师)。企画公司会对原画和动画等工作给出书面详细要求,接下来,就要看动画公司的实力了。不过大家不要想当然,虽然那些画面精良的日本动画大多由中国加工公司制作,虽然动画是最底层的工作,但报酬就是比国产动画高,所以许多为国外加工动画的中国动画公司都不接国产动画工作。

3)后期

漫长的过程过去,后期工作便是拍摄(或扫描)、上色、合成、编辑镜头和配音字幕等等。说到配音,本应说说日本的声优(配音演员)制度,但在日本,声优业早已独立形成产业,也拥有许多专门的消费者,况且和动画制作几乎已成两方面(声优不单为动画配音,还常常做电影配音、电台主持、广播剧、演唱歌曲等工作),故不再详述。

至此,动画基本流程介绍完毕,下面就要介绍动画“来钱”的方法,即收益途径。

2、日本动画收益途径

在商业社会里,投入要有回报才对得起担风险的人,这样才能鼓励再生产直到物质极大丰富……呃,打住。如同我们认为那样,在日本动画产业是很能赚钱的。即使不断有相关公司倒闭(这是市场经济无法避免的),但动画这块触手可及的金矿仍吸引了大量资金,而赚钱最多的,自然是电视台了。电视台负责出资制作,而在资本主义社会,资方显然是收益最多的,所以我也以电视台为主介绍。

动画之所以能盈利,其根本在于动画是一种有 “内容”的,可以层层剥皮的“内容商业”,投资人出钱制作动画获得版权,然后通过收取转播费及销售音像制品等其它产品,如:音乐、原型、原画来获利,这样就把一部动画的油水榨得干干净净。

按照电视台得传统观念,制作出节目后,应该尽力提高收视率,然后通过收取广告费来回收资金及获取利润,也就是说节目的的商业价值只体现在播放的档期里。而如今的日本电视台早已采用发掘“内容商业”来盈利。周边商品及出售播出权成了经营中的重要部分。东京电视台的岩田圭介坦言东京电视台会继续执行这种运作模式,但也假惺惺地说:“不算那些深夜档动画,虽然我们要赚一点辛苦钱,但出发点还是‘孩子喜欢看’啊!”。说得十分好听,但谁都知道,东京电视台靠制作动画和销售周边产品赚得个盆满钵满。

日本TBS电视台的源生哲雄是一个十分奉行“内容商业”的动画人。一般制作人首先想的是怎样吸引观众,而这位老兄在动画八字还没一撇时,就考虑如何回收资金了。做法虽然过于现实,道理还是不错。对于观众来说,一部经典的动画是给自己带来美好回忆的作品,但对于制作人来说,高成本的动画制作本身就是很危险的投资。只有良性资金流通才能让投资人有信心继续出钱制作,而这一切都要由市场决定。当然,从感情上指责过分商业化忽视艺术性是无可厚非的,但毕竟在日本做动画不是慈善事业,投资人都不愿白扔钱。这就好比满是艺术想法的欧洲电影人面对财大气粗的好莱坞电影时的无奈与迷惘。不错,艺术性固然重要,但投资人不这么认为,他们的钱是要生出钱来的,而不是用来砸进“无价的艺术深渊”的。从另一方面来看,无聊且满是铜臭的商业化作品的的确确给了很多人工作,刺激了经济。给从业人员带来了实实在在的面包,那又为什么一定要受到指责呢?

这就是日本商业动画的收益方式。这种方式确保了动画产业正常有序的发展。而如果想保持稳定的发展,就必须回到一个我们提到的词:竞争。

3、动画业的竞争

不错,保证动画业稳定发展的,还是竞争。可以说,竞争是商品社会必不可少的组成部分。动画业的竞争,在日本,也是十分激烈的。

上文提到,动画是一项很有“赚头”的产业,因此便有许多投资人试图从中分一杯羹。日本动画是以“周”为单位制作的,一般一周一话(集)。用卖上一话赚的钱拍下一话(真危险)。所以一旦一着不慎,整个动画就完蛋了。而“季”则是动画播出的大时间单位。一般动画有13话(一个季度)、26话(两个季度)、50话(一年)等(啊!那么《蓝猫淘气三千问》如果在日本要做60年)。每个季开始尤其是6、7月是竞争不太激烈的时候,每周全日本播放的动画大约是六、七十部。到了竞争激烈的季度中期和后期,同时播放的动画就有上百部之多!从理论上说,观众是不可能看完的……

虽然观众主要关心作品的制作人员(劳方),但真正竞争的主体是电视台(资方)。由于电视台投资制作,因此在决策权上高于制作方,前期市场调查、立项及题材选择都由电视台决定,当然还要监工。日本动画的主要竞争还是电视动画,因此,便以电视动画为例,先介绍一下各个电视台的竞争吧!

1)电视台之间的竞争

所谓“电视台之间的竞争”,自然是指同类型作品。日本虽然没有像中国中央电视台那样强大的无与伦比的“中央”电视台,但他们也有一个半官方的“日本广播协会”,即NHK,另外还有五个民间电视台实力较强劲(分别是日本电视、TBS、朝日电视、东京电视和富士电视),基本把持着日本电视台市场。而且像朝日电视和TBS在资本构成上也早已传媒系统化、立体化了。有趣的是,大多早期原创动画都是由地方小电视台制作。究其原因,一是动画投资比电视剧成本高很多,二是原创动画风险比由漫画改编的动画要高很多。高投入、风险大的原创动画在股权复杂的大电视台里很难通过,而相对股权集中的地方台来说,更有可能通过那些原创动画。

如果单看以上方面,地方台在和大电视台的竞争中吃不了太大的亏。但是,近年来地方台的日子越来越不好过。这主要是技术落后的原因。

2)播放技术的竞争

这里所指的技术,不是动画制作技术,而是指电视台播放的技术。想讲清楚这一点,首先要了解日本《电波法》和《广播法》有关规定。据规定,不允许NHK这样的半官方电台单独向全国播放,必须以五大民营电视台为中心,结合地方台组成网络,把NHK和五大电视台的节目,通过各地方台转播给观众。因此,地方台还是有自己的生存之道的。

但是,卫星电视的普及改变了这一点。可以这么说,高科技的发展直接影响了日本电视动画的进程,使动画质量得到跳跃式提高。不少动画画质都达到DVD级别,这便得益于卫星传送及数字电视的普及(离我们好远啊)。

早在1997年,日本就已经开始用通讯卫星进行收费多频道数字电视的播放,但由于观众并不习惯花钱看电视,再加上要加装专门设备,所以进展一直不快。直到2000年12月,NHK和五大电视台开始用广播卫星进行数字节目的免费播放,使观众一下增加许多。如果大电视台把节目放在卫星频道,不通过中转站(也就是地方台),直接给全岛观众看,地方台就失去了存在的意义。而在动画产业尤为严重,因为数字化动画和模拟信号动画在质量的差距实在太大,就好像宽银幕影院和街头录像厅同时免费开放,观众的选择是显而易见的。

而数字电视的推广更让地方台雪上加霜。由于数字电视在欧美流行,一向重视科技的日本不甘人后,甚至将普及这种新玩意儿当作一项国策。不只是卫星电视,连当地电台也得用数字信号。预计在2006年完成全面改造,2011年将在全岛停止模拟信号输出。

虽然数字电视在所有方面几乎都超过模拟电视一大截,但对于电视台来说,需要花费大量的资金购进播放设备,来进行这种没有直接收益的长期投资。大电视台有的是钱,无所谓,而对于已经被卫星电视拖得捉襟见肘的地方台来说,则是一笔不小的负担了。

总的来说,地方台有消失的趋势。目前尚不能界定这一趋势对产业发展的好坏,是否消失也得视未来情况而定。但是,如果富有创新精神的地方小台倒闭,那么以后可能真的只能看到完全商业化的快餐动画了。至少对于消费者,尤其是和日本电视动画收视率关系不大的中国观众们,这决不是一个好兆头。

3)播放档期的竞争

所谓“档期”,就是播放时段。我们常看到日本动画分“黄金档”和“深夜档”。一般观念认为,黄金档多是商业快餐作品,而深夜档则是注重暴力和挑逗、大打“擦边球”的给成人看的动画。其实这种说法也不尽然。实际上,日本电视动画经过多年的发展,如今已形成一套关于档期分段的基本框架:晚上8点半至10点半是“黄金时段”,播放面向青少年或老少咸宜的动画;深夜时分播放面向高中及以上至成人的动画;周六、日上午播放面向儿童的动画。作品年龄区十分明晰,而且实行多年。

然而自从1995年起,自从怪物级的深夜档期电视动画《新世纪Evangelion》取得空前绝后的成功后(为什么叫“怪物级”?因为它曾取得40%的收视率,无数优秀制作人因为和它竞争而破产),大量电视台忽然注意到深夜档这块一向忽视的蛋糕。一时之间深夜动画猛增乃至泛滥,甚至许多专供幼儿看的动画也不顾它们的观众早已被家长强迫睡觉的事实,也挤入深夜档试图赚钱。后来,深夜动画受卫星频道影响而有所下滑,但深夜档期从此也不只是专供青年向乃至成年向动画播放了。

最近,档期上又有新变化。从2002年4月起,日本把隔周双休改为每周双休。几乎同时,敏感的东京电视台也新设了周六上午7:30后的全新少儿动画档期。上文提到的那个说什么“‘孩子们觉得好看’是出发点”的岩田圭介认为,以前隔周双休制度使收视率和学校是否放假息息相关,而一旦每个周六都不用上学,那么那个时段的收视率一定可观。按照东京电视台统计,这个决定十分成功,整个星期同类节目收视率上升了好几倍。看到有人尝到了甜头,其它电视台也蠢蠢欲动。许多成人向动画也不顾它们的观众累了一周早已呼呼大睡的事实,打破头也要挤进去试图赚钱(这是市场经济必然结果还是盲目呢?)

以上基本上略谈了日本商业电视动画的竞争,而对日本商业动画全貌也基本提及。没有理由不学习先进经验,接下来该是如何学为己用了。

❻ 求游戏王游戏

去玩那个NBX吧,卡啊特多,只是组卡麻烦一点,冲着下:
http://www.ocgsoft.cn/Downloads/Tools/1.html
前面的 chaoa777这家伙瞎讲,回完全差不上边。。答。

❼ 有个视频是李小龙用双节棍打乒乓球,是不是真的。有那么神吗

你又不发视频~~那个视频我看过了~那是假的~我记得是什么广告,双节棍没有那么神,虽然练好了看起来确实神,可是如果你了解到它的实战效果你就觉得白练了

❽ 推荐一些好看的电影

我也比较喜欢看空战的电影。。个人推荐!

壮志凌云……汤姆·克鲁斯成名之作
空战英豪……反映一战空军的电影
珍珠港……名气太大,不说也罢
虎虎虎……题材同上,场面真实震撼
伦敦上空的鹰……反谍加空战,二战经典电影
空中决战 ……法国效仿好莱坞的现代空战电影,幻影战机貌似很帅
冲天飞豹 ……国产电影,胡军主演
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首届沈阳东北亚ACG动漫游戏展将于8月12-16日于沈阳市辽宁工业展览馆盛大开幕。为沈阳掀起强劲动漫旋风,漫展将隆重举行LOLITA美少女选拔大赛。首次在沈城进行LOLITA交流,相信LOLITA的浪漫、高贵、甜美,将为动漫节增添动人的色彩 ……

❿ 你好!发一个你喜欢玩的游戏来玩玩 谢谢

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